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Geschützt: Rikes Weg ist toll – diese 5 Gründe solltest du kennen!

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Test

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Eine Ode an den Todesritter (Tank)

Nein, keine Sorge, es folgt kein schwülstiges Gereime und Gesinge an dieser Stelle.

Aber ein paar Worte möchte ich verlieren zu Blizzards erster (und wie ich schätze, letzter) Heldenklasse. Lassen wir an dieser Stelle einmal völlig außer Acht, was Blizzard um Himmels Willen uns mit dem Begriff „Heldenklasse“ sagen wollte, keiner weiß es und niemand wird es je herausfinden. Zumal jeder darunter etwas anderes versteht. Ich sehe im Todesritter nur einfach eine neue Klasse, die ein bisschen anders ist (Start mit Level 55 etc.), aber ansonsten im Reigen der Klassen in WoW aufgeht.

Der Todesritter und sein Platz in der Welt

Irgendwie hat sich der Todesritter lange Zeit schwer getan. Zu Beginn verschrien und geschmäht, weil er einfach hoffnungslos übermächtig war und ihm keiner so recht das Wasser reichen konnte, zumindest im PvP. Nach etlichen Anpassungen war das andere Ende der Skala erreicht und niemand wusste mehr so recht, was man damit soll. Im PvE gestaltete sich das Auf und Ab weniger dramatisch. Hier war das Problem eher die Beliebigkeit. Man konnte in jeder Spezialisierung irgendwie alles tun. Manche fanden das toll, weil das angeblich Individualität brachte, andere wiederum sahen darin ein Anzeichen von Einheitsbrei, wie er sich bei den anderen Klassen ebenfalls breitzumachen drohte.

Ich fand den Todesritter mal schöner, mal weniger schön, aber im Endeffekt gefiel er mir eigentlich immer recht gut als Tank, zumindest besser als in der DD-Funktion. Zwar fand ich den Ansatz, ohne Schild zu tanken, seltsam, aber auch interessant. Wirklich anfreunden konnte ich mich mit dem Design des Todesritters aber nie.

Die Macht des Blutes

Mit dem neuen Addon, mit Cataclysm, schaffte es Blizzard endlich, den Todesritter neu auszurichten und ihm einen eindeutigen Talentbaum für das Tanken zu geben. Und ab hier begann für mich  der steile Aufstieg des Todesritter-Tanks in meiner Gunst. Als Idee für seine Defensive kam nämlich nun der Blutschild hinzu, der ähnlich wie Blocken Schaden absorbiert, nur eben präventiv hochgezogen wird. Dies in Verbindung mit guter Selbstheilung ergibt für mich ein stimmiges Bild. Zusammen mit einer Reihe an schicken Möglichkeiten und einem Aggro-Aufbau, dass man nur staunen kann, hat sich der DK in mein Herz gespielt.

Tanken ist kein beliebiger Selbstbedienungsladen mehr, sondern die Berufung auf einen speziellen Aspekt des Todesritter-Daseins. Der vampirische Aspekt, das Heilen durch Schaden und die schützende Kraft des Blutes, das alles ist ein schönes Konzept für einen Tank, der eben etwas anders ist als seine schild- und pelzbewehrten Kollegen der tankenden Zunft. Ich hätte mir durchaus auch denken können, dass man den Frostbaum zu einem Tankbaum hätte basteln können, aber die Entscheidung fiel anders aus. Auch hier hätte man ein schönes Konzept basteln können: die frostige Festung, an der Angriffe abprallen wie an einem Eisberg, ein Tank, der Angriffe schlicht zum Erliegen bringt und von Forst umhüllt eine undurchdringliche Hülle um sich erschafft.

Egal, wichtig war nur, Kohärenz in die Sache zu bringen und mit so Unsäglichkeiten wie dem Unheilig-Tank aufzuräumen. Der ist eine Seuchenschleuder und das kann er jetzt umso besser, aber ein Tank? Nein, das war er nie. So wie es ist, ist es gut und ich erfreue mich an meinem blutsaufenden und sich daran stärkenden Tank. Lustig fände ich allerdings noch einen grafischen Effekt des Blutschildes, wenn ich sehen könnte, wie sich Kugeln oder eine Hülle oder zumindest rotes Leuchten als Schild um meinen Todesritter legen.

Ich hoffe, dass mein Todesritter mit dem nächsten Patch Level 85 erreicht und von den  schönen Neuerungen profitieren kann. Blutschild kann nun bis zu viermal stacken, Herzstoß macht mehr Schaden und das Blutungsfieber wird durch den Seuchenstoß, bzw. durch die Blutseuche ausgelöst. Sinnvolle und gute Neuerungen, durch die der DK-Tank noch etwas runder zu spielen sein wird.

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The illusion of choice

„…the illusion of choice isn’t the same thing as true choice“

Diesen Satz sprach Greg „Ghostcrawler“ Street auf der Blizzcon 2010 und so einfach wie weise der Satz auch klingt, dem guten Ghostcrawler war wohl nicht bewusst, dass er hier etwas äußerst selbstironisches geäußert hat.

Dieser Illusion erliegen die BLizzard-Designer nämlich gerade selbst, indem sie behaupten, die neuen, entschlackten Talentbäume ließen Möglichkeiten offen, um eine individuelle Skillung zu finden. Wobei, das stimmt so nicht ganz, sie haben das nicht gesagt. Wenn man  genau hingehört hat, dann konnte man nur feststellen wie sie durch eine Gegenfrage ausgewichen sind.

Auf die Frage, ob sie denn nicht fänden, dass die neuen Talentbäume sehr einengend sind und ganz und gar keine Wahl offen lassen, kam nur die Gegenfrage, ob die alten Talentbäume denn eine Wahl gelassen hätten. Als ob das die Frage gewesen wäre. Greg Street hat in seiner Antwort erstens nicht einmal gesagt, dass die neuen Talentbäume eine Wahl lassen und andererseits hat er zugegeben, ja betont, dass die Talentbäume bisher auch keinen rechten Sinn machten. Schöne Sache.

Letztendlich ist das Ergebnis der Entschlackung der Talentbäume, wenn man sie so nennen will, ich würde einfach bei Verkürzung bleiben, der Status Quo. Bisher hatte man keine rechte Wahl, und jetzt hat man auch keine Wahl. Im Gegenteil: Die Anzahl der nutzlosen Talente, die man mitnehmen muss, um im Baum nach unten zu kommen, ist eher noch angestiegen, während die von Blizzard so gehassten passiven Talente, die wenigstens einen erkennbaren Sinn hatten, verschwanden. Na das nenne ich doch mal einen klassischen Schuss in den Ofen. Aber einen Volltreffer.

Der einzige Hoffnungsschimmer blieb die Aussage Streets, man würde noch an den Talentbäumen arbeiten und sie weiter verfeinern. Ja, etwas anderes bleibt ja auch nicht übrig, denn sie wirken dermaßen unfertig und unausgegoren, wie es nach monatelangen Tests eigentlich unwahrscheinlich erscheint. Ich halte die Entscheidung, sie zu entschlacken, sowieso für eine Ad-hoc-Entscheidung, die überraschend mitten in der Beta-Phase fiel, von allen unerwartet und irgendwie auch ohne wirklichen Grund.

Nicht, dass ich diesen Entschluss grundsätzlich falsch finde, unendlich lange Talentbäume mit 5-Punkte-Talenten a la „erhöht die Critchancce um 1/2/3/4/5 Prozent“ zu entfernen, aber dann bitte auch konsequent und durchdacht. Nun stehen teilweise immer noch passive Talente in den Bäumen, es sind sehr viele Utiliy-Talente vorhanden und daneben eben auch sehr viele völlig sinnfreie Talente. Es scheint fast so, als wären den Designern ums Verrecken keine neuen Talente eingefallen und so mussten sie irgendwie mit dem arbeiten, was da war, damit die Bäume nicht völlig leer sind am Ende.

Die zehn Restpunkte, die man nach dem oligatorischen Durchskillen eines Talentbaumes noch übrig hat (auf level 85) wirken umso weniger, da es unabdingbare Pflichttalente gibt, die man mitnehmen sollte, wenn man noch ganz bei Trost ist. Zu der Aussage Streets dazu komme ich gleich. Lustigerweise sind das allesamt passive Talente, die eigentlich ja pfuipfui und böse sind nach der neuen Entschlackungs-Doktrin. Irgendwie lustig, wenn man sich diese Inkonsequenz einmal in ihrer ganzen Pracht vor Augen hält.

Aber nun zu Greg Streets Aussage zu passiven Talenten respektive Pflichttalenten: Man solle doch lieber dem persönlichen Geschmack folgen und lieber ein schickes Utility-Talent mitnehmen, das einem gefällt als ein obligatorisch klingendes Talent wie zum Beispiel „15% mehr Mana“ oder „6% mehr Heilung“. Das Problem, das Greg Street in seiner Welt der Spaßtalente (die nebenbei bemerkt zum großen Teil höchstens als PvP-Talente durchgehen) vergisst, ist, dass WoW im Raid-Content ein knallhartes Mathematik-Spiel ist. Da werden Zahlen gewälzt und am Ende rechnet man den Boss förmlich zu Tode. Und wenn die Zahlen nicht stimmen, sprich, wenn Schaden und Heilung einfach nicht hoch genug sind für einen gegebenen Encounter, dann hilft mir auch das lustigste, bunteste und innovativste Talent nichts. Am Ende wird also jeder die gleichen Pflichttalente mitnehmen und lediglich die Punkte werden sich unterscheiden, die absolut egal sind und effektiv keinen Unterschied machen. Zumal manche Talentbäume so ausgedünnt wurden (um mal in der Forst-Allegorie zu bleiben), dass kaum mehr Äste übrig sind und man nach 31 Punkten fast den gesamten Baum mitgenommen hat.

Erinnern wir uns:
„…the illusion of choice isn’t the same thing as true choice“

The rest is silence…

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Kommerz und WoW

Äußert man in Foren Kritik an der auf Profit ausgerichteten Design-Politik Blizzards, bekommt man oft zu hören, dass das Unternehmen schließlich Geld verdienen muss. Natürlich ist Blizzard nicht die Freizeit-Wohlfahrt, die Menschen weltweit kostenlos mit Spannung, Spiel und Spaß versorgt. Das wäre in einer kapitalistischen, privatwirtschaftlich organisierten Ökonomie quasi Selbstmord.

ABER: Es existiert das Problem, dass Spieleentwickler in allen Genres von Publishern genötigt werden, aus betriebswirtschaftlichen Gründen Dinge zu tun, die im Endeffekt nicht nur dem Spiel schaden, sondern auch der Wirtschaftlichkeit. Das Problem ist nur, dass die Herrn Schlipsträger von Spielen so viel Ahnung haben wie von all ihren anderen Firmen-Bereichen, bei denen sie vorher waren: nämlich keine. Sie kennen Zahlen, sie kennen wirtschaftliche Theorien, sie kennen die Finanzwirtschaft. Aber sie kennen nicht unbedingt die Eigenheiten der Spielebrance. Daher treffen sie vordergründig sinnvolle Entscheidungen, die sich aber in ihrer Kurzsichtigkeit sehr bald offenbaren und langfristig katastrophale Folgen für die ganze Branche haben. Als erste bekommen das die Spieler mit, die bei den großen Titeln meist nur noch die Wahl haben, welches unfertige Spiel sie nun kaufen wollen. Da sich der Druck, schnell Addons oder neue Titel auf den Markt zu schmeißen, auf andere Studios überträgt, sinkt das Niveau der Spiele insgesamt. Ich finde es schon bezeichnend, dass nur noch wenige Spiele länger als durchschnittlich zehn Stunden dauern, bis sie durchgespielt sind. Gut, Titel wie Dragon Age sind eine löbliche Ausnahme, aber Bioware ist hier generell eine schöne Ausnahme von der Regel.

Der übliche EA-Dreck, mit dem man beworfen wird, ist nunmal unisnspiriert, schnell durchgespielt und vor allem buggy as hell. Die Halbwertzeit von Spielen wird immer geringer, vielleicht auch in Analogie zur sinkenden Aufmerksamkeitsspanne vieler Spieler, die sich wohl auch nicht mehr länger als sechs bis zehn Stunden mit einem Spiel beschäftigen wollen.

Im Fall von Blizzard erkennt man jedenfalls meiner Meinung nach schon, welch deutlicher Einschnitt die Fusion von Blizzard und Activision war. Blizzard war vorher auch schon erfolgreich und profitorientiert, keine Frage, aber eben unabhängiger. Wenn sie sich in den kopf setzten, lange Zeit an etwas zu werkeln und dann etwas rauszubringen, was auf den ersten Blick wenig Erfolg verspricht, aber dank ihres Gespürs und ihrer Erfahrung auf lange Sicht einschlägt wie ne Bombe, dann haben sie das gemacht und Punkt. Nun muss sich das Ganze in die Konzernpolitik von Activision einfügen, die ja deutlich mehr Eisen im Feuer haben. Das will alles koordiniert werden und ich bin mir sicher, da gibt es bestimmte Vorgaben, die Blizz zu erfüllen hat.

Und das ist ein Problem vieler Entwickler: Ehemals unabhängige, aber in Zeiten von Giganten wie EA nicht mehr lebensfähige Entwickler müssen sich großen Publishern und ihren rigiden Vorgaben unterwerfen. Kreativität und ausgereifte Spiele sterben in diesem Prozess leider aus.

Warum? Weil sie Geld kosten. Und da ist schlecht. Gut ist ja nur, wenn etwas wenig kostet und viel Rendite bringt und das in möglichst kurzer Zeit. Also ein Spiel schnell und schlampig entwickeln, per geldbetriebener PR-Maschinerie hypen und nach dem Losschlagen vieler Kopien kann man auch den Support einstellen, die dummen SPieler haben ja bezahlt. Beispiele gibts genug. (Gothic 3 zB) Spiele sind heutzutage ja kaum mehr Beta-fähig wenn sie angeblich Gold-Status haben.

Bei MMOs läuft das natürlich anders, aber auch hier zählt der schnelle Erfolg. Spielerzahlen müssen gesteigert werden und wenn das nicht passiert, dann muss alles dafür getan werden. Das Konzept ging aber mit Wrath of the Lich King zum Beispiel nicht auf. Die Spielerzahlen sind in 2 Jahren nur um 500.000 gestiegen. Im Vergleich: Innerhalb von Burning Crusade um ~3 Millionen. Fusion von Blizzard und Activision: Anfang 2008 wenn ich mich nicht irre…naja, ein Schelm, der Übles denkt. Ich persönlich hege die Vermutung, dass WotLK um Welten besser geworden wäre, wenn Blizzard immer noch unabhängig wäre, bzw denke ich, dass WoW ein grauenhafter Flop geworden wäre, wenn die Fusion schon Anfang 2004 stattgefunden hätte. Nicht, dass Activision jetzt der Hort alles Bösen wäre (den Platz hat sich EA schon per Patentrecht und im Grundbuchamt sichern lassen), es ist einfach ein großer Publisher, der versucht, möglichst viel aus den Entwicklern herauszuholen. Es ist ja nur ein Verleger, kein Autor, um es mal so zu sagen. Der Inhalt interessiert sie einen feuchten Kehricht, solange das Ergebnis stimmt. Der Abstand zwischen Entwickler und Publisher ist einfach zu groß. Die Spielebranche ist zu rentabel geworden.

Entwickler mit Mut zu Kreativität und Ungewöhnlichem findet man zwar immer wieder, aber die Häufigkeit des Auftretens nimmt bei großen Publishern ab. Oder was war das letzte, wirklich innovative Spiel, das unter der Flagge von EA erschienen ist? EA zB steht für mich hauptsächlich für Endlosreihen ohne Seele wie FIFA, NHL, etc pp…Es läuft doch im Prinzip immer auf die gleiche Art und Weise ab: Ein Entwickler hat eine geniale Idee, verkauft unter Eigenlabel oder bei einem unabhängigen Publisher eine ordentliche Anzahl Kopien. Die Großen werden aufmerksam, werben den Entwickler an und versuchen dessen Kreativität für sich zu nutzen. Doch, wie gesagt, unter den streng betriebswirtschaftlichen Bedingungen der großen Verlage kann Kreativität und risikofreudige Verrücktheit leider nicht gedeihen und so endet manch guter Entwickler als ausgelutschter Restposten auf dem Müll.

Um zu Blizzard und Word of Warcraft zurückzukommen: Cataclysm wird schon noch Spaß machen, aber der subversive, eigenbrötlerische Charme ist endgültig weg und der war unter anderem ja das Erfolgsgeheimnis von Warcraft und WoW. Es wirkt irgendwie alles ein wenig zu glattgebügelt und stromlinienförmig. Alles kantige erscheint eher bemüht und ohne Esprit.

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Alternativen zu WoW?

Zur Zeit herrscht ziemliche Flaute in Azeroth. Hoffentlich nur die Ruhe vor dem Sturm, der besser kein laues Lüftchen sein sollte.

Aber was tun, wenn die übliche Ablenkung und Bespaßung durch WoW nicht funktioniert? Gibt es Alternativen, die zumindest zur Überbrückung taugen?

Nun, zuerst bin ich auf Modern Warfare 2 gekommen. Mal wieder etwas völlig anderes. Ein Shooter, dazu noch online gegen andere und mit anderen Menschen. Das ist ja fast wie WoW, nur dass hier PvP wenigstens mal ausbalanciert ist. Natürlich schaltet man Waffen frei und Extras, aber ein guter Spieler kann auch mit der Anfangswaffe bestehen. Gut ich bin kein sonderlich guter Spieler, aber das ist ein anderes Problem. WoW-Spieler, die gerne PvP machen und jammern, dass sie in WoW nur keinen Stich machen, weil ihre Klasse die einzige ist, die jemals generft wurde, sollten mal einen Blick riskieren. Es könnte frustrierend sein, zu sehen, dass wohl doch eher ihre Fähigkeiten das sind, was niemals besser wurde. Aber ich schweife ab. Modern Warfare ist eine nette Abwechslung, auch über die WoW-Durststrecke hinaus, wenn man ein dickes Fell mitbringt, denn auf manchen Karten und gegen manche Spieler ist man einfach nur Freiwild und sollte daher frustresistent sein.

Wer keine Aufregung mag und gerne kreativ erschafft, kann sich mal an Minecraft probieren. Grafisch ein krasses Kontrastprogramm zu MW2, muss man sich hier auch nicht seiner Haut erwehren. Zumindest nicht im Multiplayer-Modus. Im Singleplayer-Survival-Modus bedrängen einen des nachts Zombies, die, wenn man Pech hat, auch explodieren und alles um sich in Stücke reißen. Im Multiplayer-Modus ist man derzeit unsterblich, kann also auch getrost Klippen herunterspringen oder in Lava baden. Ich sage derzeit, denn das Ganze befindet sich noch in der Alpha-Phase, wird aber ständig weiterentwickelt.

Das Interessante an dem Spiel ist die radikale Sandbox-Idee. Es ist kein MMO, das ein wenig Sandbox-Elemente aufnimmt, sondern es ist sehr puristisch. Man baut Rohstoffe ab, verarbeitet sie und erschafft etwas. Werkzeuge, um weitere Materialien abzubauen und damit dann Gebäude zu errichten oder gar Achterbahnen zu bauen. Alles was bei anderen Sandbox-MMOs an erster Stelle kommt, nämlich das übliche Rollenspiel-Charaktererschaffungs-Krimskrams, wird wohl wenn überhaupt irgendwann eingebaut. Kern ist und bleibt der pure Spaß am Erschaffen und verändern. Und dank Lego-artiger Kisten-Struktur ist die Welt schön berechenbar und Gebäude lassen sich auch ohne höhere Mathematik und Architekturstudium errichten. Bleibt abzuwarten wie die Langzeitmotivation ist, aber eine nette Sache, um ein paar Stunden mit Freunden zusammen Dinge zu erschaffen oder einfach nur Quatsch zu machen.

Gerade lade ich mir auch den Herr-der-Ringe-Online-Client herunter. Ich habe einmal einen Testmonat in Mittelerde verbracht und fand es leidlich unterhaltsam beim Questen. Zu Instanzen oder gar Raids kann ich wenig sagen, das habe ich nie erlebt. Aber die Gebiete fand ich sehr nett gemacht und das Solospiel hat Spaß gemacht. Nun ist das Spiel free2play geworden. Perfekt, um einfach mal nur ein wenig herumzuspielen un zu questen. Wer Highend-Content sehen will, muss bezahlen für Elitequests und dergleichen, aber das berührt mich nicht so als einfacher Casual-Ringgefährte. Durch die Gebiete streifen und sich an einer schönen Welt erfreuen geht nun also kostenlos und ohne große Skrupel. Meine Seele habe ich schließlich schon an WoW verkauft und noch mehr Teufel, die gierig nach meiner Monatsaboseele greifen, brauche ich nicht.

Leider hat es bisher kein MMO geschafft, mich dauerhaft zu faszinieren, außer WoW. Selbst der soziale Aspekt der WoW-Konkurrenten griff nicht, wenn ich sie mit Freunden teilte. Warhammer Online war eine Weile lang lustig, aber verlor auch seinen Reiz nach wenigen Monaten. Age of Conan ist einfach nur lästig in seiner Trägheit und schlecht durchdachten Spielmechanik. LOTRO war lustigerweise das einzige WoW-ähnliche Produkt, das mich ein wenig reizen konnte. Aber immer nur im Herbst oder Winter. Es ist einfach ein Spiel für dunkle Abende, an denen es draußen kälter wird. Warum weiß ich nicht, aber die Lust auf LOTRO stellt sich bei mir immer nur zu diesen Jahreszeiten ein.

Ansonsten gibt es zur Zeit recht wenige Spiele, die mich interessieren. Das meiste ist ja doch irgendwie nur digitales Fast Food für wenige kurzweilige Stunden, die aber wenig ausfüllen oder befriedigen, weil man das Gefühl hat, das alles schon einmal in ähnlicher Form gesehen zu haben. Also bei den üblichen Verdächtigen bleiben und ab und an eine flüchtige Bekanntschaft machen.

Ich glaube, ich spiele jetzt eine Runde Modern Warfare 2. 😉

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