Monatsarchiv: November 2010

Patch 4.0.3a Hotfixes – 29. November (deutsch)

Gestern wurde wieder ein Hotfix aufgespielt, hier die deutsche Übersetzung der Änderungen:

  • Emalon der Sturmwächter verschwindet nicht länger, wenn er stirbt und seine Leiche kann normal geplündert werden
  • „Regen des Chaos“, der von den Hexenmeister-Versionen der abgetrennten Essenzen in der Eiskronenzitadelle gezaubert wurde, machte deutlich mehr Schaden und wurde angepasst
  • Primitives Leder kann nicht länger von Low-Level-NPCs gelootet werden
  • Der Flugmeister der Azurwacht, Zaldaan, wurde daran erinnert, dass er die Horde hasst
  • Der Alchemisten-Bonus für Fläschchen der Steinhaut ergänzt sich nun mit anderen Berufs-Ausdauer-Buffs
  • Charaktere, die „Illustrer Großmeister der Ingenieurskunst“ sind, können nun das Gnomische Armeemesser ohne Probleme anwenden

Druide

  • Es sollte nicht mehr möglich sein, dass ein Druide das alte Talent „Instinkte der Wildnis“ beibehalten kann

Jäger

  • Der kostenlose „Gezielte Schuss“ durch „Meisterschütze“ verursachte zu wenig Schaden. Nun macht er genauso viel beziehungsweise etwas mehr Schaden als der „Gezielte Schuss“ an sich.
  • „Geisterbande“ ist nun aktiv, wenn der Affe oder der Hund als Pet aktiv sind.
  • Das Kolossjunge der Gorishi ist nicht länger unbeweglich, wenn es gezähmt ist.

Paladin

  • „Refugium“ funktioniert nun korrekt für Paladine unter Level 30 und gewährt nicht länger Talentpunkte beim erneuten Einwählen oder beim Zonenwechsel.
  • „Licht der Morgendämmerung“ funktioniert korrekt und erzeugt keinen Fehler mehr, wenn es kein befreundetes Ziel trifft.

Quests

  • Der ausgebeulte Sack voll Gold, den man als Belohnung für die Quest „Gefälschte Dokumente“ bekommt, enthält nun wirklich Gold.
  • Das Quest-Item „Fireliminator X-21“ der Quest „Angriff der Wissenschaft“ kann nicht länger außerhalb von Azshara benutzt werden.
  • Der Effekt der Seele des verrückten Magiers Tirth aus der Quest „Der verrückte Magus“ ist nun auf die Zone Tausend Nadeln beschränkt.
  • Spieler können keinen Ruf für die Blutsegelbukaniere bekommen, wenn sie Haudraufs der Beutebucht töten, nachdem sie die Quest „Doppelrum“ abgeschlossen haben.
  • General Grimmaxt und sein Dunkeleisen-Golen sollten nun korrekt für alle Spieler bei der Quest „Grimmaxts Ende“ erscheinen.
  • Charaktere über Level 61 sollten nun in der Lage sein, die Quest „Uthers Segen“ durch die Benutzung des Eiswindtriuts an Uthers Grabmal abzuschließen.
  • Die Quest „Die Sorgen einer Mutter“ sollte nun mit dem Questtext angezeigt werden.
  • Spieler mit der Aura des verzauberten Wichtelsacks aus der Quest „Wichteln, einmal anders“ im Teufelswald, sind nicht länger in der Lage, ihr Reittier zu benutzen, um Passagiere zu transportieren.
  • Die Kampfaufklärer der Himmelsbrecher sind nun wieder sichtbar und es ist wieder möglich, die Quests „Der Allianz die Augen zuhalten“ und „Die Augen im Himmel erblinden lassen“ in Eiskrone abzuschließen
  • Banshee-Essenzen können nun von allen Gruppenmitgliedern in Stratholme geplündert werden
  • Die Quest „Zehn Pfund Fleisch“ in Desolace ist nicht länger für Cataclysm markiert und kann ohne die Erweiterung angenommen werden.
  • Die Quest „Schutzverletzung: Kernabkopplung“ im Südlichen Brachland gewährt nun korrekt Erfahrung, Gold und Ruf.
  • Aasskarabäen, die aus Gruftschrecken in den östlichen Pestländern spawnen, sind nun Level 40.
  • Die Quest „Der Weg des Jägers“ ist nun erstmals bei Level 8 annehmbar, heruntergesetzt von Level 10.
  • Die Murlocs für die Quest „Immer so einsam“ erscheinen nun korrekt, wenn Spieler sie fangen.

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Antwort gesucht!

Die neue Baumform - das Urtum

Die neue Baumform - das Urtum

Ich möchte gerne eine Art Wettbewerb ausloben. Nicht, dass es etwas zu gewinnen gäbe, außer meine ehrliche Anerkennung. Sagen wir besser: Ich habe eine Frage:

Liebe WoW-Spieler, vor allem diejenigen, die glücklich sind, endlich nicht mehr permanent im Kampf als Baum herum zu rennen: Könnt ihr mir einen sinnvollen, logisch nachvollziehbaren Grund nennen, einem Gestaltwandler, der für jede Funktion eigentlich eine eigene permanente Gestalt hat, eine – nur EINE davon – wegzunehmen? Ich habe bisher nämlich  keinen gehört. Was sich gehört habe, lässt sich im großen und ganzen auf drei „Argumente“ reduzieren, die aber sehr leicht und schnell widerlegt werden können:

1. „In Classic gabs auch keinen Baum, also heult nicht, ist nur back2theroots“

ad 1) Aha. Nach der Logik müsste man aber sehr viel streichen, nicht nur beim Druiden und einfach wieder Classic-Server einrichten. Das ist Quatsch. Zu Classic-Zeiten war der Druide unfertig und Blizzard hat die Klassendesign-Lücke mit Burning Crusade erkannt und den Baum eingeführt. Ich mein, man kann sich ja über den Phänotyp streiten. Nicht jeder mag ein Baum sein, aber dass es IRGENDEINE Gestalt gebraucht hat, war auch klar. Darüber definiert sich der Druide: Jede Funktion bringt ihn in eine Gestalt, selbst zum Schwimmen und Laufen..*g*Dieses Argument wird also eher zu einem Scheinargument, weil es eine Designlücke zu einer Art Idealzustand erhebt, bzw. einfach meint, „früher gab es das auch nicht“. Davon abgesehen: Warum genau muss denn ein Gleichgewichtsdruide unbedingt seine Gestalt wechseln und niemand findet eskomisch, beim Heiler ist es aber gleich überflüssig und niemand braucht es angeblich?

2. „Im PvP waren Bäume nicht CC-bar“

ad 2) Ja gut, aha, das ist natürlich ein Grund, das Ding zu entfernen.. Nein, das ist noch weniger ein Argument. Wenn das ein ernsthaftes Balancing-Problem ist, dann sollte man halt einführen, dass es möglich ist und aus. Auf der anderen Seite: Ja gut, sie waren nicht sheepbar, ABER sie waren verbannbar für Hexer und heute theoretisch für Schamanen, weil sie Elementare waren, spieltechnisch gesehen. Auch hier sehe ich keine Notwendigkeit, deswegen die Baumgestalt zum 30sec-CD zu machen. Abgesehen davon ist es sowieso ein Unding, dass WoW fast nur noch nach dem PvP balanciert wird. So viele Änderungen, die im PvE nerven, kommen aus der „Im PvP wäre das unfair“-Ecke. Interessiert es mich? WoW war nie und wird nie ein gutes PvP-Spiel sein. Sie haben esmit der Arena probiert und mussten nach eigenen Angaben feststellen, dass zumindest die ein Reinfall war. WoW ist nicht E-Sports-tauglich und aus. also hört doch auf, dauernd mit PvP zu argumentieren.

3. „Ich will auch mal meine Rüstung ansehen“

ad 3) Mein persönlicher Liebling. Also ehrlich, das ist kein Grund, das ist nur noch lachhaft. Und das beste ist, das ist auch noch der offizielle Blizzard-Grund für die Baumfällaktion. Ehrlich, eine bessere Ausrede ist ihnen nicht eingefallen. „Ja die Spieler wollen auch mal ihre hübschen Nachtelfinnen sehen“. Meine Güte. Es wundert mich nicht, warum manche derart versagt haben in Raids, wenn sie scheinbar im Kampf nichts besseres zu tun hatten als ihre Rüstungen oder ihren Nachtelfen-Popo anzugaffen. Ja da vercheck ich auch das Movement, wenn ich das mach. Mal ehrlich: Habt ihr nichts besseres im Kampf zu tun? Also, mir ist es relativ egal, wie ich im Kampf aussehe und wenn ich währenddessen ein schwarzer Klotz bin, auch egal, darum geht es nicht während eines Bosskampfes. Und sobald man aus dem Kampf ist, kann man doch wieder aus dem Baum rausswitchen und alle können die hübsche Nachtelfe hüpfen und tanzen sehen. Wo liegt da das Problem? Sind manche echt so narzisstisch, dass sie selbst im Kampf auf ihren eigenen Arsch schauen wollen? In Hauptstädten etc zwingt euch doch erst recht keiner, die Baumgestalt zu benutzen! Also wo in aller Welt ist hier ein ernsthafter Designgrund zu suchen? Davon abgesehen ist es so – und ich wiederhole mich gern immer wieder, bsi ich ne Antwort habe – dass der CD entweder überflüssig ist oder der Druide ohne ihn zu schwach ist, um gewisse Schadensspitzen abzufangen. Gefährliche Situationen treten häufiger auf als der CD fertig ist. Braucht der Heiler den CD unbedingt, dann wird er versagen, weil er nicht immer bereit ist. Braucht er ihn nicht, naja..dann ist der CD pure Eitelkeit und überflüssig und muss nicht mal geskillt werden theoretisch. Also, bitte, ich bin für ernsthafte Argumente echt offen, kann mir jemand einen sinnvollen, logisch nachvollziehbaren Grund nennen, warum die Heilergestalt (der Phänotyp sei mal dahingestellt) nicht permanent sein sollte? Blizzard selbst weigert sich ja standhaft, einen sinnvollen Grund zu nennen, der über den obigen Punkt 3 hinausgeht…

Ich weiß, es ist ein bisschen gemein zu sagen „Nenne mir einen Grund, ohne obige Argumente zu verwenden!“. Aber diese drei Argumente bin ich einfach leid, sie sind für mich keine hinreichenden Gründe, so tiefgreifend in die Balance des Druiden einzugreifen und an der Grundidee dieser Klasse zu rütteln. Da muss es doch bessere Gründe geben, ansonsten drängt sich mir die Vermutung auf, dass Blizzard nichts eingefallen ist und sie die Veränderung um der Veränderung willen eingefügt haben. Antworten gerne in den Kommentaren hinterlassen.

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Gerade noch live, jetzt schon Erinnerung

Auf Aggropinas letztem Ritt durch Kalimdor sind noch ein paar Bilder entstanden, die ich noch nicht gepostet habe. Nachdem ich nun die Änderungen gesehen und erlebt habe, finde ich das einen schönen Rückgriff auf eine Welt, wie es sie nicht mehr gibt.

 

 

Fast idyllisch: Die Höhlen des Wehklagens

Fast idyllisch: Die Höhlen des Wehklagens

Die Höhlen des Wehklagens. Es gibt sie noch, aber in veränderter Form. Nicht dass ich der Instanz in ihrer alten Form nachtrauere. Ich habe sie selten und widerwillig besucht. Ich habe mich regelmäßig darin verlaufen und fand sie auch nie sonderlich spannend. Mal sehen, ob ich mein HdW-Trauma überwinden kann durch die überarbeitete Version.

 

 

Am Pier von Ratschet

Am Pier von Ratschet

Dabei fällt mir ein, dass ich noch gar nicht im neuen Ratschet war, aber das sieht sicher auch anders aus. Schließlich haben sich alle Goblin-Städte sehr verändert. Kein Wunder, bei dem Zustrom.

 

 

Die Ruhe vor dem Sturm im Steinkrallengebirge

Die Ruhe vor dem Sturm im Steinkrallengebirge

Ja, da war es noch still und einigermaßen friedlich im Steinkrallengebirge. Jetzt sieht es dort etwas wüster aus und an einigen Stellen noch ein bisschen verbrannter als so schon. Ich muss sagen, ich habe dort nie viel Zeit verbracht, ich fand es nie ein sonderlich gutes Questgebiet. Schön anzusehen war es früher allerdings schon.

 

 

Regen in Desolace: Was sonst?

Regen in Desolace: Was sonst?

Zum Abschluss noch einmal nach Desolace. Passenderweise regnete es dort in Strömen. Nicht dass die Gegend nicht schon trostlos genug gewesen wäre. Vielleicht war der Regen aber auch ein Vorbote des neuen Wachstums, das dort auszubrechen scheint. Desolace ist nämlich nicht mehr sonderlich wüst und leer, sondern teilweise sogar recht grün. Obs nun auch interessanter und schöner ist, werd ich sehen.

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Patch 4.03a – die deutschen Patchnotes

Client-Patch 4.0.3a für World of Warcraft 

Die Zerschlagung Azeroths

In den kalten Einöden Nordends hat der letzte Kampf gegen den gnadenlosen Lichkönig zum Sieg für die Verteidiger Azeroths geführt. Bei ihrer Rückkehr wurden die Veteranen des unerbittlichen Konflikts mit Ehren für die erbrachten Opfer überhäuft und der ehrwürdigen Toten wurde gedacht. Doch kaum kam neue Hoffnung nach dem Fall des Lichkönigs auf, wurden Azeroths einheimische Elementargeister zunehmend verwirrt und unberechenbar und verursachten eine Reihe von tödlichen Naturkatastrophen. Die Anführer der Horde und der Allianz suchten fieberhaft nach Hinweisen, um dem besorgniserregenden Zustand der Welt auf den Grund zu gehen. Doch nichts hätte sie auf die dunkle Wolke vorbereiten können, die sich über ihnen zusammenbraute.

Ohne Vorwarnung brach der verderbte Drachenaspekt Todesschwinge aus dem steinernen Herzen Tiefenheims hervor, dem Reich der Erde auf der Elementarebene. Gezackte Risse taten sich überall in der Welt auf und monströse Wellen verwüsteten die Küstenregionen. Von Tausend Nadeln bis hin in die Verwüsteten Lande wurde die Oberfläche Azeroths durch gewaltige Verwerfungen neu geformt. Nun müssen die Horde und die Allianz ihre Ländereien gegen Todesschwinge und seine Gefolgsleute verteidigen und sich mit der beunruhigenden Tatsache arrangieren, dass ihre einst vertraute Welt nun völlig verändert ist… für immer.
Allgemein
Azeroth liegt in Trümmern

Die Rückkehr Todesschwinges hat einen nicht abzusehenden Effekt auf die Östlichen Königreiche und auf Kalimdor gehabt. Spieler werden dramatische Veränderungen am Terrain feststellen. Es warten Tausende neuer Quests von Stufe 1-55 sowie veränderte Stufenbereiche für manche Gebiete, um die Abfolge von Quests zu verbessern.
Neue Völker- und Klassenkombinationen

Vor dem Hintergrund einer Welt am Rande der Zerstörung wenden sich die Mitglieder der Allianz und der Horde neuen Bräuchen und Studiengebieten zu und bringen es in Künsten zur Meisterschaft, die ihnen bisher fremd waren. Viele bestehende Völker haben nun neue Klassenkombinationen. Mehr dazu kann auf der neuen World of Warcraft: Cataclysm Webseite nachgelesen werden.

Das World of Warcraft: Cataclysm Introvideo und der Loginbildschirm wurden dem Spiel hinzugefügt.

Die Menge an Erfahrungspunkten, die benötigt wird, um die Stufen 71 bis 80 zu erreichen, wurde um 20% verringert, was die Rate des Stufenaufstiegs um 25% beschleunigt.
Klassen: Allgemein

Aufgrund von weitreichenden Veränderungen für bestimmte Klassen, wurden die Talentbäume für Druiden, Paladine, Priester und Schamanen zurückgesetzt.

Von Spielern unter Stufe 80 verursachter Schaden und die hervorgerufene Heilung wurde angepasst, indem die Grundwerte von fast allen Zaubern und Fähigkeiten reduziert wurden. Das Ziel ist es, Kampfzeiten auf niedrigeren Stufen auf eine angemessenere Länge zu bringen. Bei den meisten Fähigkeiten, die auf Waffenschaden basieren, erhöht sich der prozentuale Waffenschaden nun stufenweise bis Stufe 80 und der Anfangsprozentsatz ist geringer.

‚Heilender Regen‘, ‚Erblühen‘, ‚Heiliges Strahlen‘ und ‚Segenswort: Refugium‘ haben nun einen verringerten Effekt, wenn sie mehr als 6 Ziele zur gleichen Zeit heilen.
‚Tödlicher Stoß‘, ‚Wütende Angriffe‘, ‚Wundgift‘, ‚Witwentoxin‘, ‚Permafrost‘, ‚Verbesserter Gedankenschlag‘, ‚Monströser Biss‘ und ‚Legionshieb‘ verringern nun die erhaltene Heilung um 10% anstatt um 25%.

Effekte, die aufgehoben werden, wenn zu viel Schaden erlitten wird (‚Furcht‘, ‚Frostnova‘, ‚Wucherwurzeln‘ etc.), brechen nun bei ungefähr der Hälfte des vorherigen Schadens.
Todesritter

  • ‚Todespakt‘ heilt nun um 25% der maximalen Gesundheit anstatt 40%.
  • ‚Todesstoß‘ heilt nun um 25% des in den letzten 5 Sekunden erlittenen Schadens anstatt 30% und heilt mindestens um 7% der maximalen Gesundheit anstatt 10%. Der Tooltip gibt diese Veränderung möglicherweise noch nicht wieder.
  • ‚Eisige Gegenwehr‘ gewährt nun 20% Schadensreduktion anstatt 30% (jetzt 50% anstatt 60% mit Talenten) und hat eine Abklingzeit von 3 Minuten anstatt 2 Minuten.

Blut

  • ‚Runenheilung‘ heilt jetzt um 10% der maximalen Gesundheit anstatt um 15%. Der Tooltip gibt diese Veränderung möglicherweise noch nicht wieder.
  • Glyphen
  • Die Glyphe ‚Runenheilung‘ heilt jetzt um 5% der maximalen Gesundheit anstatt um 10%.
Behobene Fehler
  • Kritische Treffer mit ‚Frostfieber‘ richten jetzt die korrekte Menge an zusätzlichem Schaden an.

Druiden

  • ‚Bärengestalt‘ gewährt nun 10% Bonusgesundheit anstatt 20%.
  • ‚Pflege‘ verbraucht nicht länger ‚Omen der Klarsicht‘.
  • Die Manakosten von ‚Verjüngen‘ wurden um 30% erhöht.
  • ‚Besänftigen‘ hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
  • ‚Prankenhieb (Katzengestalt)‘ Anführungszeichen vor Klammer kann jetzt verwendet werden, ohne dass der Druide ein Primärziel anvisiert.
  • ‚Dornen‘: Der Anfängertooltip wurde überarbeitet, sodass er nun nicht mehr aussagt, dass der Zauber dauerhaft aktiv sein kann. Außerdem wurde der von ‚Dornen‘ angerichtete Schaden um 60% reduziert.

Gleichgewicht

  • Der PvP-Setbonus wurde überarbeitet. Während sich der Druide nicht in einem Finsterniszustand befindet, stellen kritische Treffer gegen den Druiden abhängig davon, welche Sorte hilfreicher ist, 5 Solarenergie oder 7 Lunarenergie wieder her. Dieser Effekt kann nur alle 6 Sekunden auftreten.

Wilder Kampf

  • ‚Brutaler Hieb‘ erhöht jetzt die Manakosten von Zaubern des Ziels 10 Sekunden lang um 5/10% anstatt um 15/30%.
  • ‚Rudelführer‘ heilt jetzt um 4% anstatt um 8%.
  • ‚Überlebensinstinkte‘ gewährt jetzt 50% Schadensreduktion anstatt 60% und die Abklingzeit wurde von 5 Minuten auf 3 Minuten verkürzt.
  • Der Schaden von ‚Prankenhieb (Bärengestalt)‘ wurde um 20% reduziert.
  • ‚Rache‘ wird nicht mehr beim Verlassen von ‚Bärengestalt‘, sondern stattdessen beim Verwandeln in Katzengestalt entfernt.

Wiederherstellung

  • ‚Machtvolle Berührung‘ kann jetzt sowohl durch ‚Heilende Berührung‘, als auch durch ‚Pflege‘ ausgelöst werden.
  • ‚Herz der Wildnis‘: Der Ausdauerbonus dieses Talents für die Bärengestalt beträgt jetzt 2/4/6% anstatt 3/7/10%.
  • ‚Malfurions Gabe‘ setzt ‚Sturmgrimms Furor‘ nicht mehr voraus, um im Talentbaum freigeschaltet zu werden.
  • ‚Schnellwandlung‘ erhöht jetzt auch die Dauer von ‚Baum des Lebens‘ um 5/10 Sekunden.
  • ‚Revitalisieren‘ ist jetzt ein Zwei-Punkte-Talent anstatt 3 Punkte zu benötigen. Dieses Talent gewährt eine Chance von 20%, 1/2% des Gesamtmanas des Druiden wiederherzustellen, wenn ‚Blühendes Leben‘ oder ‚Verjüngen‘ ticken. Dieser Effekt kann nur alle 12 Sekunden auftreten.
  • ‚Rasche Verjüngung‘ ist jetzt ein Ein-Punkt-Talent anstatt 2 Punkte zu benötigen. Die Reduktion der globalen Abklingzeit, die dieses Talent gewährt, bleibt bei 0,5 Sekunden.
  • ‚Symbiose‘: Heilung-über-Zeit-Zauber (‚Verjüngen‘, ‚Nachwachsen‘, ‚Blühendes Leben‘) können nicht mehr von dieser Meisterschaft profitieren, indem sie nur verlängert werden. Ein anderer Heilung-über-Zeit-Zauber muss aktiv sein.

Glyphen

  • Glyphe ‚Heilende Berührung‘ verringert jetzt die Abklingzeit von ‚Schnelligkeit der Natur‘ um 10 Sekunden, nachdem ‚Heilende Berührung‘ gewirkt wurde, anstatt um 5 Sekunden.
  • Glyphe ‚Treant‘ (neu) ermöglicht es Druiden, das Originalaussehen vom ‚Baum des Lebens‘ zu behalten, wenn sie denn unbedingt wollen.

Behobene Fehler

  • ‚Blut im Wasser‘ setzt nun die Dauer von ‚Zerfetzen‘ auf den korrekten Wert zurück.
  • ‚Fluggestalt‘ erscheint nun richtig im Ausbilderfenster bevor ‚Erfahrener Reiter‘ erlernt wurde.

Jäger

  • Alle Spezialangriffe, die auf Waffenschaden beruhen (mit Ausnahme von ‚Streuschuss‘) wurden normalisiert.
  • ‚Wildtier ängstigen‘ ist nun ab Stufe 36 verfügbar anstatt ab Stufe 14. Die Ausbildungskosten wurden entsprechend angepasst.
  • ‚Abschreckung‘ ist nun ab Stufe 78 verfügbar anstatt ab Stufe 36. Die Ausbildungskosten wurden entsprechend angepasst.
  • ‚Rückzug‘ ist nun ab Stufe 14 verfügbar anstatt ab Stufe 78. Die Ausbildungskosten wurden entsprechend angepasst.

Glyphen

  • Die Stufenanforderungen für Glyphen, die ‚Wildtier ängstigen‘, ‚Abschreckung‘ und ‚Rückzug‘ betreffen, wurden entsprechend der Stufenveränderungen für diese Fähigkeiten angepasst.

Behobene Fehler

  • Die Fähigkeit der Kernhundbegleiter ‚Uralte Hysterie‘ belegt betroffene Spieler jetzt mit einem eigenen Schwächungszauber, der denselben Effekt hat, wie ‚Sättigung‘ und ‚Erschöpfung‘.
  • Bestimmte Begleiter sollten nicht mehr vergessen, wie man spurtet

Magier

  • ‚Arkanschlag‘ erhöht jetzt den Schaden des nächsten ‚Arkanschlags‘ um 10% pro Stapel anstatt um 20%, verringert die Zauberzeit um 0,1 Sekunde pro Stapel und erhöht die Manakosten um 150% anstatt um 175%. Zusätzlich wurde die Grundzauberzeit von ‚Arkanschlag‘ auf 2,35 Sekunden verringert.
  • ‚Arkane Explosion‘ kostet nun 15% des Grundmanas anstatt 18%.
  • Der Schaden von ‚Arkane Geschosse‘ wurde um 5% erhöht.
  • Der PvP-Vierersetbonus wurde verändert und gewährt nun 5% mehr Schaden anstatt 5% Tempo.

Arkan

  • Der Schaden von ‚Arkanbeschuss‘ wurde um 5% erhöht und die Abklingzeit beträgt nun 4 Sekunden anstatt 5 Sekunden.
  • ‚Arkane Konzentration‘: Hat jetzt eine wesentlich höhere Chance (13/27/40%), einen Freizauberzustand hervorzurufen. Dieser Effekt kann nur alle 15 Sekunden auftreten. Der Tooltip gibt noch immer eine Chance von 3/6/10% an, da die Häufigkeit mit der internen Abklingzeit in etwa dieselbe sein sollte.
  • ‚Arkanspezialisierung‘ erhöht den Arkanschaden wieder um 25%.

Feuer

  • ‚Heiße Sohlen‘ bannt keine Effekte mehr, die die Bewegung einschränken (Effekte, die die Bewegung gänzlich stoppen, werden weiterhin gebannt).
  • ‚Feuerspezialisierung‘ erhöht den Schaden von Schaden-über-Zeit-Feuerzaubern wieder um 25%.
  • ‚Glühende Schilde‘ lässt ‚Heiße Sohlen‘ jetzt zusätzlich zu der derzeitigen Funktion auch Effekte zu bannen, die die Bewegung verlangsamen.
  • Die Grundmanakosten von ‚Pyroschlag‘ betragen nun 17% anstatt 22%.

Frost

  • ‚Tieffrieren‘: Die Abklingzeit dieser Fähigkeit wird nicht mehr durch Tempo reduziert.
  • ‚Schockfrosten‘ verringert nun die Zauberzeit von ‚Frostblitz‘ um 0,3/0,6 Sekunden anstatt 0,35/0,70 Sekunden.
  • Die Chance von ‚Eisige Finger‘, zufällig ausgelöst zu werden, beträgt nun 7/14/20% anstatt 10/20/30%.
  • ‚Frostspezialisierung‘ erhöht wieder allen Schaden gegen gefrorene Ziele um 25%.
  • ‚Reaktive Barriere‘ wird nun von jeglichem Schaden ausgelöst, der die Gesundheit des Magiers unter 50% bringt, auch wenn die Gesundheit des Magiers bereits unter 50% liegt.
  • ‚Zertrümmern‘ erhöht jetzt auch den von ‚Frostblitz‘ gegen gefrorene Ziele angerichtete Schaden um 10/20%.
  • Die Dauer von ‚Splitternde Barriere‘ beträgt nun 2/4 Sekunden anstatt 3/6 Sekunden.

Glyphen

  • Glyphe ‚Hervorrufung‘ heilt jetzt um 40% anstatt um 60%.
  • Glyphe ‚Tieffrieren‘ erhöht jetzt den Schaden von ‚Tieffrieren‘ um 20% (erhöht nicht mehr den von ‚Frostblitz‘ angerichteten Schaden gegen gefrorene Ziele).

Behobene Fehler

  • ‚Verbesserte Verwandlung‘ unterliegt nun derselben abnehmenden Wirkung wie kontrollierte Betäubungseffekte.

Paladine

  • Der von ‚Exorzismus‘ angerichtete Schaden wurde um etwa 50% erhöht.
  • ‚Heiliges Strahlen‘ ist nun bei Zielen weniger effektiv, die mehr als 8 Meter vom Paladin entfernt sind.
  • ‚Siegel der Wahrheit‘: Der regelmäßige Schaden von ‚Tadel‘ wurde um 25% reduziert.

Heilig

  • ‚Flamme des Glaubens‘ hält nun 5 Minuten an anstatt 60 Sekunden.
  • ‚Gesegnetes Leben‘: Die Effekte dieses Talents können nur alle 8 Sekunden auftreten anstatt alle 2 Sekunden.
  • Der Absorptionsschild von ‚Erleuchtete Heilung‘ absorbiert nun 10% der gesamten geheilten Menge anstatt 8%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht diesen Effekt um 1,25% anstatt um 1%.
  • ‚Das Licht der Morgendämmerung‘ wurde neu gestaltet. Die Fähigkeit hat keine erzwungene Abklingzeit mehr, kostet jetzt Heilige Kraft statt Mana und skaliert direkt proportional mit der Menge an Heiliger Kraft, die verbraucht wird. Außerdem heilt es jetzt in seinem 30 Meter langen kegelförmigen Wirkungsbereich die 5 Gruppenziele (einschließlich des Zaubernden), die den meisten Schaden erlitten haben.
  • ‚Beschützer der Unschuldigen‘ kann nicht mehr durch Selbstheilung ausgelöst werden.

Schutz

  • ‚Göttliches Bollwerk‘ gewährt jetzt 2,25% mehr Blockchance pro Punkt Meisterschaft anstatt 2%.
  • ‚Heiliger Schild‘ erhöht nicht mehr die Blockchance. Stattdessen erhöht er die geblockte Menge um weitere 10%, sodass insgesamt 40% Schaden geblockt werden.
  • ‚Schild der Rechtschaffenden‘: Der Beitrag der Angriffskraft wurde halbiert (jetzt 60% bei voller Heiliger Kraft) und der Grundschaden erhöht, sodass ein Paladin der Stufe 85, der Ausrüstung aus heroischen Dungeons trägt, ohne ‚Rache‘ denselben Schaden verursacht, aber ‚Rache‘ hat weniger Wirkung.
  • ‚Schild des Templers‘ verringert nun die Abklingzeit von ‚Wächter der Uralten Könige‘ um 40/80/120 Sekunden anstatt um 1/2/3 Minuten.
  • ‚Zorn des Lichtbringers‘ erhöht nun den Schaden von ‚Kreuzfahrerstoß‘ und ‚Richturteil‘ um 50/100% anstatt um 30/60%.

Vergeltung

  • ‚Kreuzzug‘ hat jetzt zusätzlich zu seinen derzeitigen Effekten eine Chance, 15 Sekunden lang nachdem ein Gegner getötet wurde, den Heileffekt des nächsten vom Paladin gewirkten ‚Heiligen Lichts‘ um 100/200/300% zu erhöhen.
  • ‚Göttlicher Sturm‘: Diese Fähigkeit wurde neu gestaltet. Sie verbraucht keine Heilige Kraft mehr, sondern kostet jetzt 5% Grundmana. Sie teilt darüber hinaus die Abklingzeit mit ‚Kreuzfahrerstoß‘ und trifft alle in der Nähe befindlichen Gegner für 60% Waffenschaden.
  • ‚Streben nach Gerechtigkeit‘ hat jetzt eine 8-sekündigen interne Abklingzeit, die es mit ‚Gesegnetes Leben‘ teilt.
  • ‚Zurechtweisung‘ startet keinen automatischen Angriff mehr.
  • ‚Geheiligter Kampf‘ bewirkt jetzt auch, dass die Abklingzeit von ‚Göttlicher Sturm‘ von Tempoeffekten verringert wird.
  • ‚Unermüdlichkeit‘ verbraucht keine 3 Aufladungen Heilige Kraft mehr, benötigt aber weiterhin 3 Aufladungen Heilige Kraft, um aktiviert zu werden.

Glyphen

  • Glyphe ‚Flamme des Glaubens‘ entfernt nun die Manakosten anstatt die Dauer um 30 Sekunden zu verlängern.
  • Glyphe ‚Göttlichkeit‘ wurde neu gestaltet. Sie gewährt dem Paladin bei Verwendung nun 10% des Maximalmanas.
  • Glyphe ‚Licht der Morgendämmerung‘ erhöht jetzt die Gesamtanzahl der am schwersten verwundeten Ziele, die geheilt werden, um 1.

Priester

  • ‚Verbindende Heilung‘ verursacht nun etwa das Doppelte an Heilung.
  • Die Manakosten von ‚Gebet der Heilung‘ wurde um fast 30% verringert und sowohl Grundwert, als auch Zaubermachtkoeffizient wurden um 20% erhöht.

Disziplin

  • ‚Göttliche Aegis‘ wird jetzt immer von ‚Gebet der Heilung‘ und weiterhin von kritischen Heileffekten anderer Zauber hervorgerufen.
  • ‚Barmherzigkeit‘ wurde auf 4/8% angehoben und ist dreifach stapelbar anstatt 2/4%.
  • ‚Innerer Fokus‘ wirkt jetzt im Zusammenhang mit ‚Verbindende Heilung‘, jedoch nicht mehr mit ‚Heilung‘.
  • ‚Machtwort: Barriere‘ wurde neu gestaltet. Diese Fähigkeit verhält sich nicht mehr wie ein geteilter Absorbtionsschild. Stattdessen erleiden alle betroffenen verbündeten Ziele 30% weniger Schaden solange der Schild anhält, und zwar 10 Sekunden anstatt 25 Sekunden.

Schatten

  • ‚Schattenkugeln‘: Leicht abgeändert. Die Schattenkugeln erhöhen weiterhin den Schaden von ‚Gedankenschlag‘ und ‚Gedankenstachel‘ und sind weiterhin dreifach stapelbar, aber wenn der Priester ‚Gedankenschlag‘ oder ‚Gedankenstachel‘ wirkt (und dabei die Kugeln verbraucht), erhält der Priester einen 15-sekündigen Stärkungszauber (‚Machterfüllte Schatten‘), der den Schaden aller Schaden-über-Zeit-Schattenzaubern erhöht. ‚Machterfüllte Schatten‘ ist nicht stapelbar. Meisterschaft erhöht den Schadensbonus von ‚Schattenkugeln‘ und ‚Machterfüllte Schatten‘ um die gleiche Menge – 10% durch den Grundwert von 8 Punkten Meisterschaft, sowie weitere 1,25% pro zusätzlichem Punkt Meisterschaft.
  • Der Heileffekt von ‚Vampirumarmung‘, der auf den Zaubernden wirkt, wurde auf 6% verringert anstatt 12% (es bestand ein Fehler im Tooltip, laut dem das Ausmaß der Selbstheilung 15% betrug). Gruppenmitglieder erhalten weiterhin 3% Heilung.

Behobene Fehler

  • ‚Dunkler Erzengel‘ erhöht nun korrekterweise den Schaden, der von bestimmten Zaubern verursacht wird, um 4%.

Schurken

  • Der Grundschaden und der Angriffskraftkoeffizient von ‚Tödliches Gift‘ wurden um 30% erhöht.
  • ‚Gesundung‘ stellt nun 2% der maximalen Gesundheit wieder her anstatt 3%.
  • Der Grundschaden und der Angriffskraftkoeffizient von ‚Vergiftete Wunden‘ wurden um 30% erhöht.

Kampf

  • ‚Aggression‘ erhöht jetzt den Schaden von ‚Finsterer Stoß‘, ‚Meucheln‘ und ‚Ausweiden‘ um 7/14/20% statt 5/10/15%.
  • ‚Arglist des Banditen‘ gewährt nun 10/20/30% erhöhten Schaden je mehr Einsicht der Schurke gewinnt anstatt 5/10/15%.

Täuschung

  • ‚Scharfrichter‘ hat keine Auswirkungen mehr auf ‚Gesundung‘.

Behobene Fehler

  • ‚Arglist des Banditen‘ wirkt sich jetzt konsistenter auf alle Fähigkeiten aus, die es modifizieren soll.
  • Wächter von Spielern und temporäre Begleiter stellen jetzt ihre Angriffe ein, wenn ein Schurke ‚Verschwinden‘ einsetzt, Stadtwächter tun dies aber nicht.

Schamanen

  • Die Manakosten für ‚Kettenheilung‘ wurden von 17% auf 20% des Grundmanas erhöht.
  • ‚Waffe der Lebensgeister‘ hat nun nur 25% ihrer vollen Auslösechance von einem einzelnen Sprung von ‚Kettenheilung‘.

Elementar

  • ‚Elementare Reichweite‘ erhöht jetzt auch die Reichweite von ‚Totem der Verbrennung‘ um 7/15 Meter.
  • ‚Entladung‘ verfügt nun über eine Zauberwarnmeldung, die angezeigt wird, sobald der Schamane 9 Ladungen von ‚Blitzschlagschild‘ erreicht hat.

Hexenmeister

  • Der Schaden von ‚Omen der Pein‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Omen der Verdammnis‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Verderbnis‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Todesmantel‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Blutsauger‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Seelendieb‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Feuerbrand‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Verbrennen‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Feuerregen‘ wurde erhöht, damit er mit anderen Flächeneffektfähigkeiten vergleichbarer ist.
  • Der Schaden von ‚Sengender Schmerz‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Saat der Verderbnis‘ wurde erhöht, damit er mit anderen Flächeneffektfähigkeiten vergleichbarer ist.
  • Der Schaden von ‚Schattenblitz‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Seelenfeuer‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.

Dämonologie

  • Der Schaden von ‚Hand von Gul’dan‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.

Zerstörung

  • Der Schaden von ‚Chaosblitz‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Feuersbrunst‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Schattenbrand‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.

Behobene Fehler

  • ‚Blutsauger‘: Die ‚Seelenbrand‘-Version dieses Zaubers verbrauchte 17% des Grundmanas anstatt 12% wie die normale Version. Dies ist korrigiert worden.

Krieger

  • Der Schaden von ‚Spalten‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Hinrichten‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Heldenhafter Stoß‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • ‚Überwältigen‘ verursacht nun 125% Waffenschaden, reduziert von 150%.
  • Der Grundschaden von ‚Verwunden‘ wurde um ungefähr 17% und der Prozentsatz des Waffenschadens pro Tick von 30 auf 25% reduziert.
  • ‚Schildblock‘ erhöht nun nur die Blockchance um 25%, während überschüssiges Blocken, das die Vermeidungswertung („Ausweichwertung“) plus Blocken auf über 100% setzen würde, in kritische Blockchance umgewandelt wird.
  • ‚Zerschmettern‘ kostet nun 15 Wut anstatt 20 und verursacht nun 125% Waffenschaden, reduziert von 150%.
  • Der Schaden von ‚Siegesrausch‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • ‚Wirbelwind‘ verursacht nun 65% Waffenschaden anstatt 75%.

Waffen

  • ‚Tödlicher Stoß‘ verursacht nun 150% Waffenschaden, anstatt wie zuvor 185%.
  • ‚Kräfte sammeln‘ heilt jetzt für 2/5% der Gesamtgesundheit, anstatt wie zuvor für 5/10%.
  • ‚Zusätzliche Angriffe‘ verursacht nun 100% Waffenschaden, anstatt wie zuvor 115%.

Furor

  • ‚Blutwahnsinn‘ heilt jetzt für 1/2/3% der Gesamtgesundheit, anstatt wie zuvor für 2.5/5/7.5%.
  • Der Schaden von ‚Blutdurst‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • ‚Wütender Schlag‘ verursacht nun 110% Waffenschaden, anstatt wie zuvor 150%.
  • ‚Ungezügelte Wut‘ zieht nun ungefähr 50% mehr Nutzen aus jedem Meisterschaftspunkt.

Schutz

  • ‚Kritisches Blocken‘ gewährt nun einen gleichwertigen Betrag für Blockchance und kritische Blockchance (1.5% jeweils pro Meisterschaftspunkt).
  • ‚Verwüsten‘ gewährt nicht länger Bonusbedrohung.
  • ‚Schildschlag‘: Der Beitrag der Angriffskraft wurde von 75% auf 60% reduziert und der Grundschaden erhöht, sodass ein Krieger der Stufe 85, der Ausrüstung aus heroischen Dungeons trägt, ohne ‚Rache‘ denselben Schaden verursacht, aber ‚Rache‘ hat weniger Wirkung. Zusätzlich dazu generiert ‚Schildschlag‘ nicht länger 30% Bonusbedrohung aus seinem Schaden.
  • ‚Wachsamkeit‘ gewährt nicht länger 3% Schadensverringerung, schließt aber noch immer die Abklingzeit von ‚Spott‘ ab und gewährt dem Krieger den Effekt ‚Rache‘.

Glyphen

  • Glyphe ‚Blutige Heilung‘ erhöht die aus ‚Blutdurst‘ erhaltene Heilung um 40% anstatt um 100%.
  • Glyphe ‚Drohruf‘ lässt Ziele nicht länger langsam fliehen, sondern hemmt stattdessen ihre Bewegung vollständig.
  • Glyphe ‚Schildwall‘ erhöht die Schadensverringerung um 60%, erhöht dafür aber die Abklingzeit von 2 auf 4 Minuten (unter Einbezug von Talenten).

Behobene Fehler

  • ‚Verlangen nach Blut‘ sollte erneut eine Auslösechance für jeden zweiten Tick von ‚Verwunden‘ gewähren.

Erfolge

  • Die als Gladiatorbelohnung erhaltenen Reittiere gewähren nun die Fähigkeit ‚Meisterhaftes Reiten‘.
  • „Was für eine lange, seltsame Reise…“ gewährt nun die Fähigkeit ‚Meisterhaftes Reiten‘.

Gegenstände

  • Das mysteriöse Ei braucht nun nur 3 Tage, um sich in zerbrochene Eierschalen zu verwandeln und es besteht eine etwas erhöhte Chance, dass darin die Zügel des grünen Protodrachens gefunden werden können.
  • PvP-Setboni gewähren nun 70 anstatt 100 für Werte wie Beweglichkeit, Intelligenz und Stärke bei 2 Teilen und 180 anstatt 300 für diese Werte bei 4 Teilen.

Berufe

  • Das Schleifen von perfekten Edelsteinen und Mixologie sind als erlernbare Fertigkeiten entfernt worden und sind nun stattdessen passive Berufsfähigkeiten. Sobald Spieler die entsprechende Fertigkeitenstufe erreichen, erhalten sie Boni aus Mixologie (das Rezept muss bekannt sein, um Vorteile zu erhalten) und/oder können damit beginnen, perfekte Edelsteine zu schleifen (je nach Beruf natürlich).

Alchemie

  • Alchemierezepte benötigen nun Kristallphiolen. Todesschwinge hat alle anderen zerbrochen – einfach, weil er so gemein ist (oder weil er nicht wollte, dass Alchemisten 5 verschiedene Arten von Phiolen mit sich herumschleppen).

Ingenieurskunst

  • Ingenieursverzauberungen gewähren nicht länger ihre Bonuswerte, dafür können die aktivierten Effekte mit anderen Verzauberungen gestapelt werden. In 4.0.1 waren die Werte vorhanden (, wenn auch versteckt) und wurden nun entfernt.

Behobene Fehler

  • Diverse Transmutationen von epischen Edelsteinen, die nicht mehr bei Lehrern erlernbar waren, sind erneut hinzugefügt worden.

Behobene Fehler

  • Bestimmte Flächeneffektfähigkeiten ignorieren nicht länger die Schadensbegrenzung von Flächeneffekten.
  • Mobs und NSCs sollten nun nicht länger nach dem Zufallsprinzip in Kämpfen Gesundheit erhalten oder verlieren.
  • Das erneute Beschwören von Begleitern in Schlachtfeldern sollte nicht länger von der Gesamtmenge der gewirkten Heilung eines Spielers abgezogen werden.

Bekannte Fehler

  • Manche Tooltips spiegeln die aktuellsten Änderungen an bestimmten Fähigkeiten nicht wieder.
  • Worgenjägern ist es derzeit nicht möglich ‚Beidhändigkeit‘ zu erlernen.
  • Der Erfolg „Erkundet Tol Barad“ wird sich bei Veröffentlichung von „World of Warcraft: Cataclysm“ nicht abschließen lassen.

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This is the end, my friend…

Die Maya wussten es schon immer! Die Welt wird enden! Nur haben sich die Maya im Datum geirrt, es ist nicht der 21.12.2012, sondern der 24.11.2010. Auch wird nicht unsere Welt untergehen, sondern nur die virtuelle World of Warcraft. Und wie es bei jedem guten Weltuntergang ist, so ist es auch hier: Es ist nicht ganz das Ende. Es geht danach natürlich weiter, aber die Welt, wie wir sie kennen geht unter. Jaja, das steht in so gut wie jedem Weltuntergangs-Kleingedruckten.

"Die gute Dalsy muss sich bald einen neuen Arbeitsplatz suchen..."

"Die gute Dalsy muss sich bald einen neuen Arbeitsplatz suchen..."

Den Anfang machte die Illusionenrennbahn. Ab morgen finden hier keine Rennen mehr statt. Ein letztes Mal schauten wir bei der guten Dalsy vorbei. Morgen fahren hier höchstens noch U-Boote um die Wette.

"Don't get in the way..."

"Don't get in the way..."

Nun, was soll ich sagen, auf so einer Besichtigungstour gibt es Opfer. Es hat sie immer gegeben und wenn man Glück hat, sind es Nachtelfen..;)

"Dieses Wrack wirkt wie ein Omen"

"Dieses Wrack wirkt wie ein Omen"

 

Dieses Wrack wirkte bisher etwas seltsam in der Schimmernden Ebene. Nun macht es etwas mehr Sinn, auch wenn es etwas zu früh erscheint. Als hätte da jemand das viele Wasser nicht erwarten können.

"Here it begins..."

"Here it begins..."

Hier in etwa wird der Riss beginnen, sich von der Ostküste bis zu den Höhlen des Wehklagens auszubreiten. Statt eines verschlafenen Weges gibt es hier bald einen flammenden Riss.

 

"Zwei Schamanen auf der Flucht"

"Zwei Schamanen auf der Flucht"

Das wäre eine Möglichkeit, falls das Pflaster zu heiß wird. Oder wenn sie die Schuld an allem den Schamanen in die Schuhe schieben wollen und eine Hexenjagd veranstalten. Nur nicht auf Hexen. Nur wohin fliehen?

Dies nur als ein paar Eindrücke, vielleicht streue ich immer wieder ein paar Erinnerungsbilder ein in den nächsten Tagen, je nach Lust und Laune.

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Die Welt wird größer

Am Mittwoch wird aller Voraussicht nach die Welt zerbrechen. Der Drache, der so groß ist wie sicherlich mehrere Fußballfelder, bricht endlich aus seinem Gefängnis aus und zerbricht dabei nebenbei die Kontinente.
Irgendwie zerbrechen dabei auch die Portale in Dalaran und in Shattrath. Soweit ich weiß, sind sie die einzigen Opfer in der Scherbenwelt beziehungsweise auf Nordend. An ihre Stelle treten Klassentrainer, irgendwas muss da ja stehen. Wer zu ihnen gehen soll, weiss aber auch keiner so genau.

Dadurch wird die Welt ein ganzes Stück weiter. Nicht nur, weil wirklich neue Gebiete hinzugekommen sind, sondern auch, weil Reisen nicht mehr aus Portalhopping besteht. Nun muss man wieder Zeppeline oder Schiffe besteigen oder eben einen netten Magier fragen. Damit bekommt man wieder ein Gefühl für die Strecken, die man zurücklegt. Aber der Schritt zurück zu den Wurzeln bringt auch ein paar praktische Probleme mit sich. Nicht für hochstufige Charaktere, sondern für jene, die auf den jeweiligen Kontinenten leveln. Ist man etwa Level 65 und will von Shattrath nach Orgrimmar reisen, muss man den beschwerlichen Weg zum dunklen Portal auf sich nehmen und in den verwüsteten Landen weiterreiten.

Klar, hier bekommt man erst recht ein Gefühl für die Distanz, aber einige praktische Probleme tauchen schon auf damit. Der Zeitaufwand steigt stark an und ohne den netten Magier um die Ecke kann es schon etwas nervig werden, zumal eben kein Schiff von der Küste zur Hauptstadt fährt. Der Levelbereich zwischen 60 und 78 wird auf diese Art unter Umständen etwas zäher und mit dem veränderten Azeroth werden diese Level noch uninteressanter, als sie es sowieso schon sind.

Insgesamt ist die Abschaffung der Portale aber nur konsequent und sorgt umso mehr dafür, dass sich die Fraktionen umso mehr in ihre jeweiligen Hauptstädte zurückziehen. Back to the Roots ist das Gebot der Stunde. Hoffen wir, dass im Zuge dessen nicht wieder Friedhöfe und Flugpunkte abgerissen werden.

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Harry Potter – der letzte Auftritt (erster Teil)

Das FilmplakatJa, ich habe „Harry Potter und die Heiligtümer des Todes“ (was für ein sperriger deutscher Titel) gestern gleich am ersten Tag im Kino gesehen. Ich oute mich an dieser Stelle als begeisterter Leser, Hörer und Seher der Reihe. Aber ein Kostüm habe ich nicht getragen gestern, habe ich auch noch nie und so weit möchte ich dann doch nicht gehen..;) Das überlasse ich den richtigen Enthusiasten.

Zum Film selbst: Gefallen hat er mir definitiv, mit ein paar kleinen Einschränkungen, aber wann gibt es die nicht? Nach den letzten beiden Filmen, von denen mir „Orden des Phoenix“ noch halbwegs gut und der „Halbblutprinz“ weniger gut gefallen hat, geht es mit dem ersten Teil des abschließenden Bandes wieder aufwärts.

Wie immer kann man darauf vertrauen, dass die Handlung einigermaßen genau am Buch bleibt. Gekürzt wird natürlich, aber das ist bei jeder Literaturverfilmung so und hier muss ich sagen, wurde dies mit Bedacht und Verstand getan. Man sieht ja, dass auch so zwei Filme daraus werden zu je ca. 150 Minuten. Die Stimmung wird gut transportiert, ich würde sogar so weit gehen, zu sagen, dass der Film noch ein wenig düsterer und ernster als das Buch rüberkommt Eine Szene vor allem wirkt fast schon postapokalyptisch. Ein verlassener und teilweise zerschossener Trailerpark, über den die Charaktere wandern und dazu aus dem Off eine Radiostimme, die Vermisstennamen verliest. Gut gemacht.

Zum Inhalt muss man nicht viel sagen, wer die Bücher kennt, dem kann ich nichts Neues erzählen und wer sie nicht kennt..naja, der hat genug aufzuholen, hopphopp..;)

Wie gesagt, gekürzt wurde an den richtigen Stellen. Szenen, vor allem zu Beginn im Heim der Weasleys, wurden zusammengeschmolzen, denn filmisch wirkt das doch eher träge und behäbig, während es im Buch sehr schön zu lesen war. So kommt die Flucht der drei Protagonisten gefühlt sehr bald, aber danach passiert noch so viel, dass man kaum etwas auslassen hätte können. Den Hauptdarstellern merkt man die letzten Jahre an, ihre Leistung ist stabil und geht über die etwas schablonenhafte Zeichnug der Anfänge weit hinaus.

Etwas seltsam erschien mir nur eine Szene: Als Ron weggelaufen war, ist Hermione zutiefst betrübt. Im Film tanzt Harry zu Nick Cave mit ihr und für einen Moment scheint es so, als würden sie sich in einer Übersprungshandlung doch ein wenig näher kommen. Das verfliegt zwar sehr schnell, aber dieser Hauch einer Andeutung war für mich ein wenig verwirrend und irgendwie unnötig. Diese drei Minuten hätte man besser nutzen können. Aber das ist nur ein Detail. Insgesamt wurden die Etappen souverän abgehandelt, auch die Ministeriums-Episode ist gut inszeniert. Etwas dramatisiert und aufgemöbelt, aber absolut noch im Rahmen.

Der unvermeidliche Opfertod von Dobby war zu meiner Freude schön und unprätentiös inszeniert, ohne übermäßiges Hollywood-Pathos. Letzteres erzeugt meist statt Empathie nur peinliches Wegsehen und ein Gefühl des Fremdschämens. Nach Dobbys Tod und seinem Begräbnis sieht man nichts mehr von den Protagonisten, denn nun stiehlt Voldemort den Elder Wand aus Dumbledores Gruft und…der Film ist aus.

Es war klar, dass der Film mitten im Buch endet, aber mir war, als hätte ich gelesen, dass die Handlung noch etwas weiter geht, bis der Bruch kommt. An dieser Stelle erschien mir das Ende des ersten teils etwas abrupt. Nicht wirklich schlecht, aber ein wenig hat es mich schon gerissen und ich dachte mir „ehh ja, aha, wie, schon aus?“. Naja, das heißt aber nur, dass es noch umso mehr gibt, worauf ich mich in der Fortführung im Sommer freuen kann. Den Einbruch in Gringot’s, die finale Schlacht und einiges mehr. Und dann vielleicht auch auf einen richtigen Höhepunkt, denn das Problem des ersten Teils sind die vielen kleinen Zwischen-Höhepunkte. Es geht immer ein wenig auf und ab, aber das lässt sich nicht verhindern, denn der letzte Band ist nun mal nicht aufgebaut wie die anderen Romane und will sich ja auch etwas davon absetzen. Das Buch ist fast schon eine Art Road-Movie mit vielen Stationen, die abgeklappert werden. Aber das bringt eine Suche nach mehreren Horcruxen wohl so mit sich.

Mir bleibt jetzt nur das Warten auf den zweiten Teil, der wenigstens nicht wieder ein Jahr auf sich warten lässt, sondern schon nächsten Sommer in die Kinos kommen wird.s

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W00t, GS? FU!

So oder so ähnlich sieht häufig die Reaktion auf eines der umstrittensten Addons der WoW-Geschichte aus. Ein Addon, das die Spieler spaltet.

Gearscore. Allein der Name ist für Manche ein rotes Tuch. Programmiert, um unter Einbeziehung des Itemlevels und der Attribute auf einem Item die Ausrüstungsqualität eines Charakters in einen Gesamtwert zu verpacken, war das Addon bald ebenso verhasst wie in aller Munde. Was das Addon in Verruf brachte, war die lustige Tatsache, dass die Suchen für Randomraids immer höhere Anforderungen in Sachen Gearscore stellten, parallel zum ansteigenden Buff in der Eiskronenzitadelle. Man sollte meinen, die Anforderungen hätten sinken müssen, da die Instanz leichter wurde, aber dem war nicht so. Im Gegenteil: Wurde man anfangs noch mit einem Gearscore von ca. 4800 in einem 25er-Raid mitgenommen, wurde man bald dafür nur noch ausgelacht und es hieß im Handelschannel alsbald „Lfm ICC25, GS 5,5k+“.

Man muss an der Stelle anführen, welche grundsätzlichen Probleme Gearscore immer mit sich brachte: Weder wurden Verzauberungen und Sockelsteine berücksichtigt, noch wurde der Tatsache Rechnung getragen, dass es Items gab, deren Nutzen weit über ihrem Gearscore lag. Gerade Schmuckstücke und Relikte waren Kandidaten für solche Gearscore-Killer. Beispiel: der Buchband für Heilig-Paladine. Hier war der Itemlevel-200-Buchband Best-in-Slot, der 264er-Buchband war bei weitem nicht so nützlich, dank eines dämlichen Effekts. Wer also nur nach Gearscore ging, konnte also suboptimal ausgerüstet und völlig unverzaubert und ungesockelt sein. (Gerade die letzten beiden Punkte machen ca. 20% des Outputs aus)  Was für abenteuerliche Raids hier teilweise zusammengestellt wurden, weil der Raidleiter ein Gearscore-Jünger war, muss ich niemandem erzählen.

Der Gearscore-Wahn wütete also eine ganze Weile und nahm absurde Formen an. Man muss sich nur vor Augen führen, dass da oft Ausrüstung vorausgesetzt wurde, die man theoretisch erst dabei war, sich zu erspielen. Oder anders ausgedrückt: Um auch nur den ersten Boss in der ICC10 zu legen, wurde Ausrüstung aus der 25er Version vorausgesetzt, beziehungsweise sollte man sich bereits komplett mit ICC10-Ausrüstung versorgt haben, um dort überhaupt anzufangen. Der Widerspruch ist offensichtlich. Warum sollte ich in einen Raid gehen, aus dem ich eigentlich gar nichts mehr brauche? Wenn ich aber noch etwas daraus brauche, bin ich für so manchen Raidleiter „zu schlecht“.

Nachdem dieser Wahn also immer groteskere Pirouetten drehte, trat nun eine andere Gruppe auf den Plan: die Gearscore-Hasser. Menschen, die, nachgefragt nach ihren ungefähren Gearscore nur antworteten, dass sie Gearscore verachten und Skill ja mal deutlich wichtiger wäre als Gearscore. Dass diese Spieler teilweise noch ihre halbe Lebensgeschichte anfügten und auch die Bemerkung nicht vergaßen, dass sie ja bereits zu Classic-Zeiten nackt mit einem grauen Stab in der Hand alleine Kel’Thuzad gelegt haben und ja schon in der US-Beta unbesiegbar waren, lasse ich mal unkommentiert. Unter die Gearscore-Hasser, die schlicht und einfach nur genervt waren von dämlichen Nachfragen und Absagen ob zu „niedrigem GS“ mischten sich leider auch jene Spieler, die das Argument, dass Skill>Gear gerne verwendete, um zu übertünchen, dass ihre Ausrüstung wirklich, beim besten Willen nicht für die Eiskronenzitadelle geeignet war. Wies man sie darauf hin, bekam man Antworten, die sinngemäß der Überschrift entsprachen.

Die Gearscore-Hasser wollten partout nicht einsehen, dass es eine gewisse Ausrüstung benötigt für einen bestimmten Raidcontent. Es gibt mathematische Grenzen und auf das äußerste Machbare muss man bei einer Randomgruppe eben noch ein bisschen draufschlagen, um den Mangel an Eingespieltheit auszugleichen. Gearscore war eigentlich ein sinnvolles Addon, welches das Gesamtequip in einen Richtwert zusammenfasst, anhanddessen man abschätzen kann, wo man steht. Verzauberungen und Sockel kann man deshalb weglassen bei der Berechnung, weil auch ein voll gesockelter Full-T7-Char leider nichts in der ICC zu suchen hat. Wohingegen ein ungesockelter T9-Char grundsätzlich geeignet ist, er muss eben nur noch sein Equip abrunden. Der Knackpunkt ist einfach die Tatsache, dass Gearscore ein Richtwert ist, der nur ein Teil einer Inspektion und Einschätzung sein kann, der erste Schritt. Damit kann man sagen, wo man steht. Im nächsten Schritt kann man dann ja alles andere untersuchen.

Das Problem ist nur, dass Spieler oft nach einem einfachen Wert verlangen. EIN numerischer Wert, das ist alles was sie wollen. Ein „grundsätzlich ja, aber“ ist schon zu viel. Früher war es eben der „Addheal“ eines Heilers, die HP eines Tanks und so weiter. Später waren es dann die DPS eines Damagedealers und dann eben Gearscore. Es gibt immer einen Modewert, der zum nonplusultra erhoben wird. Mindestens genauso dämlich wie die Vergötterung eines einzigen Wertes oder Verallgemeinerung eines Richtwertes ist aber die grundsätzliche Ablehnung davon. Es kann hilfreich sein, jemandem schnell antworten zu können, wenn derjenige mich anschreibt und fragt, ob sein Gearscore von X für die Instanz Y genügt. Dann kann ich schnell ablehnen oder zusagen, dass das grundsätzlich so ist. Das vereinfacht Kommunikation.

Natürlich kann man einwenden, dass doch bittesehr jeder selbst zu wissen hat, wo er steht. Ja, hier stimme ich prinzipiell zu. Wenn ich lauter Ausrüstung aus Hero-Instanzen habe und vielleicht ein bis zwei Items auf 232er-Niveau, weiß ich auch selbst, dass ich in der ICC nichts zu suchen habe. Aber die Itemverwirrung, die Blizzard mit den Hardmodes und den10er- und 25er-Lootpools geschaffen hat, kann ich auch verstehen. Brauche ich nun PDK10er-Equip für ICC10? PDoK10? PDK25? Oder ist das nicht das selbe? Hier kann ein Richtwert für etwas Klärung schaffen und aufzeigen, welche Raid-Tiers sich wie überschneiden.

Leider wird ein sinnvolles Werkzeug in der Hand von Trotteln zu einer Waffe der Dummheit und so ist auch Gearscore der Generation Lichking zum Opfer gefallen. Ich muss aber immer wieder betonen, dass das einzige, was noch dümmer ist, als stures Abverlangen eines bestimmten Gearscores, die radikale Ablehnung von Gearscore ist. Gearscore-Bashing ist eine alberne Reflexreaktion, die noch viel unreflektierter ist.

 

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Gaudeamus igitur…

Nein, ich möchte mich heute nicht aufregen. Ich will einfach nicht. Es ist einseitig, immer nur über die offensichtlichen Schwächen von WoW und Blizzard herzufallen. Manchmal ist es sogar zu einfach, einfacher noch, als einem Kind Süßigkeiten zu stehlen (und das ist wirklich einfach, hab ich gehört).

Ich werde mich also nicht über die eher unspektakulären Cataclysm-Prequests auslassen, ebensowenig wie über die immer noch vorhandenen, teilweise sogar neuen Bugs, die nach Monaten des Testens immernoch ungestört herumgeistern. Ich schweige auch über die völlig verhunzte Balance der Klassen im  Levelbereich von 1 bis 79 und die daraus folgenden Spaßmängel in den Instanzen, gerade auf niedrigerem Level.

Stattdessen möchte ich heute über meine Vorfreude reden. Ja, bei allem Gemecker freue ich mich. Ich freue mich ehrlich auf Cataclysm und das nicht nur, weil WotLK so ausgelutscht ist, dass wirklich gar nichts mehr herauszupressen geht. Ich freue mich auf die veränderte Spielwelt. Ich freue mich, dass nach zwei Addons, welche Azeroth relativ links liegen ließen, endlich wieder auch die „Alte Welt“ miteinbezogen wird. Die Geschichte findet endlich wieder in Azeroth statt. Ich mochte Burning Crusade, keine Frage, aber es war einfach schade, dass nach Level 58 Azeroth selbst so absolut uninteressant war, außer man wollte nach Karazhan. Aber zwei Kontinente, die ihre ganze Existenzberechtigung nur als Umgebung für eine T4-Raidinstanz haben, das war ein bisschen wenig. Mir kam die Geschichte etwas abgeschnitten vor.

Deshalb freue ich mich, dass die neue Storyline für die ganze Welt gilt, dass alle Gebiete von 1 bis 60 einbezogen werden. Der Wermutstropfen ist nur, dass man 20 Level lang aus dieser Geschichte herausgerissen wird, um völlig anachronistische Erzählstränge nachzuverfolgen. Die Erde ächzt unter den Misshandlungen Todesschwinges, aber der Held sitzt in der Scherbenwelt und lässt sich die uralte Geschichte von Illidan und dem Pferd vor der Apotheke erzählen. Das stört ein wenig und reißt den Spieler aus dem Kontext. Aber immerhin wird man wieder zurückgeführt und erlebt ab 78 wieder Geschichten rund um den Weltuntergang, der keiner ist. Dem Dungeonfinder sei Dank dürfte sich das Gequeste in der Scherbenwelt wie in Northrend ja auch in Grenzen halten.

Die Gebiete, über die man schon immer sinniert hat und sich gefragt hat, was da wohl ist, werden endlich hinzugefügt und ich kann es kaum erwarten, mich in Uldum umzusehen. Der ägyptische Flair und die Katzenwesen, die dort herumstreichen, finde ich sehr interessant und eine schöne Ergänzung in ästhetischer Hinsicht. Die Überarbeitung der restlichen Gebiete in Azeroth finde ich ebenfalls eine tolle Sache. Klar, etwas Wehmut ist hier schon mit im Spiel, schließlich gibt es das ein oder andere Gebiet, das einem in der jetzigen Form ans Herz gewachsen ist. Aber etwas Neues erleben und sich überraschen lassen, das überwiegt die Trauer auf jeden Fall.

Vor allem Instanzen, die lange keiner mehr wirklich besuchte, wie Stratholme und die Scholomance, bekommen wieder etwas mehr Aufmerksamkeit und sorgen für Abwechslung im Instanzenpool zwischen 35 und 45. Bisher wurde man hier ja vom Kloster zu Tode gelangweilt, weil es einfach zu wenige Instanzen auf diesem Level gibt. Dass diese beiden Instanzen, die meiner Meinung zu den besten 5er-Instanzen gehören, die es je in WoW gegeben hat, wieder einen Sinn haben, freut mich. Generell fände ich es eine schöne Idee, wenn Blizzard vielleicht mit Content-Patches nicht nur an Level 80 denken würde, sondern auch Inhalte für die Level darunter neu ins Spiel bringen könnte. Zumindest fühlen sich die neu aufgelegten Instanzen ein bisschen so an, als wären sie neu.

Die Idee, Instanzen niedrigen Levels als heroische Instanzen auf Level 85 interessant zu machen, sollte auch durchaus weiterverfolgt werden. Warum nicht durch eine heroische Variante von Scholomance oder Stratholme kämpfen? Letztlich muss man doch nur ein paar Zahlen per Excel umrechnen. Neue Designs sind ebenso unnötig wie andere Bosse. Der Aufwand kann also nicht allzu groß sein. Dies wäre eine nette Bereicherung für den heroischen Alltag auf 85 und eine zudem einfache und billige Methode für Blizzard, den Pre-Raid-Content etwas aufzufüllen.

Nach dem Desaster, das WotLK im Endeffekt war, kann es aber auch nur aufwärts gehen. Ich würde sogar soweit gehen, Cataclysm als letzte Chance für Blizzard zu bezeichnen, um noch die Kurve zu kriegen. Im Moment sieht es aber gut aus.

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The illusion of choice

„…the illusion of choice isn’t the same thing as true choice“

Diesen Satz sprach Greg „Ghostcrawler“ Street auf der Blizzcon 2010 und so einfach wie weise der Satz auch klingt, dem guten Ghostcrawler war wohl nicht bewusst, dass er hier etwas äußerst selbstironisches geäußert hat.

Dieser Illusion erliegen die BLizzard-Designer nämlich gerade selbst, indem sie behaupten, die neuen, entschlackten Talentbäume ließen Möglichkeiten offen, um eine individuelle Skillung zu finden. Wobei, das stimmt so nicht ganz, sie haben das nicht gesagt. Wenn man  genau hingehört hat, dann konnte man nur feststellen wie sie durch eine Gegenfrage ausgewichen sind.

Auf die Frage, ob sie denn nicht fänden, dass die neuen Talentbäume sehr einengend sind und ganz und gar keine Wahl offen lassen, kam nur die Gegenfrage, ob die alten Talentbäume denn eine Wahl gelassen hätten. Als ob das die Frage gewesen wäre. Greg Street hat in seiner Antwort erstens nicht einmal gesagt, dass die neuen Talentbäume eine Wahl lassen und andererseits hat er zugegeben, ja betont, dass die Talentbäume bisher auch keinen rechten Sinn machten. Schöne Sache.

Letztendlich ist das Ergebnis der Entschlackung der Talentbäume, wenn man sie so nennen will, ich würde einfach bei Verkürzung bleiben, der Status Quo. Bisher hatte man keine rechte Wahl, und jetzt hat man auch keine Wahl. Im Gegenteil: Die Anzahl der nutzlosen Talente, die man mitnehmen muss, um im Baum nach unten zu kommen, ist eher noch angestiegen, während die von Blizzard so gehassten passiven Talente, die wenigstens einen erkennbaren Sinn hatten, verschwanden. Na das nenne ich doch mal einen klassischen Schuss in den Ofen. Aber einen Volltreffer.

Der einzige Hoffnungsschimmer blieb die Aussage Streets, man würde noch an den Talentbäumen arbeiten und sie weiter verfeinern. Ja, etwas anderes bleibt ja auch nicht übrig, denn sie wirken dermaßen unfertig und unausgegoren, wie es nach monatelangen Tests eigentlich unwahrscheinlich erscheint. Ich halte die Entscheidung, sie zu entschlacken, sowieso für eine Ad-hoc-Entscheidung, die überraschend mitten in der Beta-Phase fiel, von allen unerwartet und irgendwie auch ohne wirklichen Grund.

Nicht, dass ich diesen Entschluss grundsätzlich falsch finde, unendlich lange Talentbäume mit 5-Punkte-Talenten a la „erhöht die Critchancce um 1/2/3/4/5 Prozent“ zu entfernen, aber dann bitte auch konsequent und durchdacht. Nun stehen teilweise immer noch passive Talente in den Bäumen, es sind sehr viele Utiliy-Talente vorhanden und daneben eben auch sehr viele völlig sinnfreie Talente. Es scheint fast so, als wären den Designern ums Verrecken keine neuen Talente eingefallen und so mussten sie irgendwie mit dem arbeiten, was da war, damit die Bäume nicht völlig leer sind am Ende.

Die zehn Restpunkte, die man nach dem oligatorischen Durchskillen eines Talentbaumes noch übrig hat (auf level 85) wirken umso weniger, da es unabdingbare Pflichttalente gibt, die man mitnehmen sollte, wenn man noch ganz bei Trost ist. Zu der Aussage Streets dazu komme ich gleich. Lustigerweise sind das allesamt passive Talente, die eigentlich ja pfuipfui und böse sind nach der neuen Entschlackungs-Doktrin. Irgendwie lustig, wenn man sich diese Inkonsequenz einmal in ihrer ganzen Pracht vor Augen hält.

Aber nun zu Greg Streets Aussage zu passiven Talenten respektive Pflichttalenten: Man solle doch lieber dem persönlichen Geschmack folgen und lieber ein schickes Utility-Talent mitnehmen, das einem gefällt als ein obligatorisch klingendes Talent wie zum Beispiel „15% mehr Mana“ oder „6% mehr Heilung“. Das Problem, das Greg Street in seiner Welt der Spaßtalente (die nebenbei bemerkt zum großen Teil höchstens als PvP-Talente durchgehen) vergisst, ist, dass WoW im Raid-Content ein knallhartes Mathematik-Spiel ist. Da werden Zahlen gewälzt und am Ende rechnet man den Boss förmlich zu Tode. Und wenn die Zahlen nicht stimmen, sprich, wenn Schaden und Heilung einfach nicht hoch genug sind für einen gegebenen Encounter, dann hilft mir auch das lustigste, bunteste und innovativste Talent nichts. Am Ende wird also jeder die gleichen Pflichttalente mitnehmen und lediglich die Punkte werden sich unterscheiden, die absolut egal sind und effektiv keinen Unterschied machen. Zumal manche Talentbäume so ausgedünnt wurden (um mal in der Forst-Allegorie zu bleiben), dass kaum mehr Äste übrig sind und man nach 31 Punkten fast den gesamten Baum mitgenommen hat.

Erinnern wir uns:
„…the illusion of choice isn’t the same thing as true choice“

The rest is silence…

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