Blizzards Inkonsequenz Teil X

So haben Schamanenheilungen auszusehen!

So haben Schamanenheilungen auszusehen!

Seit dem Patch 4.01 hat der Schamane einen neuen Heilzauber, die „Große Welle der Heilung“. Ungeachtet der Spielmechanik hat der Zauber einen anderen Effekt als die „Welle der Heilung“ und die „Heilende Woge“. Er sieht nämlich nach schwappendem Wasser aus. Na klar, mag man sagen, heißt ja auch „Große Welle“. Ja gut, so klar scheint das nicht zu sein, denn Blizzard hat anscheinend erst nach sechs Jahren mal den Tooltip der Schamanen-Heilzauber gelesen und dabei ist ihnen wohl aufgefallen, dass das irgendwie eher nach Wasser klingt als nach Blättern und Bäumen und Wachsen. Aber wer dachte, Blizzard würde jetzt flugs auch die anderen Zauber überarbeiten, hat weit gefehlt, dazu reicht es mal wieder nicht, hier steht die Inkonsequenz im Weg. Eine der größten Ärgernisse bei dieser Firma und eigentlich eine eigene Kategorie wert, aber die würde so groß, dass sie etwas zu dominant werden würde und man soll ja nicht den Eindruck gewinnen, ich würde nur meckern..;)

Das Erheiternde an der ganzen Sache ist ja, dass das gesamte Grundkonzept des heilenden Schamanen auf dem Wasseraspekt aufgebaut ist. Von den vier Elementen, die der Schamane beherrscht, ist das Wasser offensichtlich für die Heilung zuständig. Das Totem des heilenden Flusses (telling name, ain’t it? *g*) ist ein Wassertotem, die Sprüche bis auf die Kettenheilung haben alle eine nicht gerade zweideutige Wasseranspielung im Namen. Dennoch sahen Heilzauber des Schamanen jahrelang aus wie frisch aus dem Blumentopf. Klar, das Konzept war schon einleuchtend: Es gibt die heiligen Heiler (Paladin, Priester) mit goldenen Lechteeffekten und es gibt die Naturheiler (Druide, Schamane) mit grünen Natureffekten. Nun bringt der Schamane aber einfach noch einen dritten Aspekt in dieses Dyptichon mit hinein: das Wasser.

Der Erkenntnisprozess bei Blizzard hat mit Wrath of the Lich King so langsam begonnen. Der Schamane erhielt einen neuen Zauber: Die „Springflut“. Wow, noch ein Wasserzauber, aber – man staune – dieses Mal sogar mit einem Wassereffekt. Bis man das aufgegriffen hat, dauerte es leider weitere zwei Jahre und es brauchte wieder einen neuen Zauber. Die Erkenntnis, dass Schamanen grundsätzlich keine blätterwerfenden Möchtegerndruiden sind, ist also noch nicht so ganz zum Durchbruch gelangt bei den Entwicklern aus Anaheim. Es steht zu hoffen, dass irgendwann auch die anderen Zauber so aussehen dürfen, wie sie es verdienen. Aber wir können immerhin schon mal froh sein, dass der „Heilende Regen“ auf Level 83 aus Regentropfen besteht und nicht aus Blättern oder Holzscheiten oder was weiß ich..

Ich meine, so schwer kann es nicht sein, einen dank Springflut und „Große Welle der Heilung“ existierenden Effekt per Copy&Paste auf andere Zauber zu übertragen. Wer es geschafft hat, die Optik von „Erdbeben“ innerhalb kurzer Zeit so aufzuhübschen, dass  ich mich nicht mehr schämen muss, das zu casten, der schafft es auch, ein paar Zeilen Programmcode zu kopieren. Sollte man meinen.

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Auf dem Schlachtfeld tut sich was

Schlachtfelder unter dem Maximallevel sind immer so eine Sache. Sie geben Erfahrungspunkte und bieten eine schöne Abwechslung zum Quest- und Instanzalltag. Außerdem schärfen sie das Verständnis für die eigene Klasse, da man sich mit seinen Fähigkeiten intensiv beschäftigen muss.

Das Problem war bisher nur immer, dass die Levelreichweite den Spaß ziemlich gemindert hat. Nicht nur, dass man selbst erst mit Level 18/19, bzw 28/29 etc. beigetreten ist. Auch wenn man das tat, hat man oft mit Blick auf die vielen Spieler mit niedrigem Level den Ausgang ziemlich genau vorhersagen können. Mit Level 21, 31 etc war man ja bisher nur mehr Zielatrappe und Kanonenfutter. Nur folgerichtig und überfällig ist jetzt die Änderung von Blizzard, die sogenannten Levelbrackets zu verengen. Das heißt, die Levelbereiche reichen nun von 10-14, 15-19, etc. pp.

Dadurch wird man vielleicht etwas länger warten müssen, weil weniger Spieler im eigenen Pool sind, aber auf der anderen Seite werden vielleicht mehr Spieler zum Lowlevel-PvP angeregt, weil eben die Balance ein bisschen besser ist.

Was man nicht vergessen darf, ist außerdem noch die Zugänglichkeit von Schlachtfeldern, die früher erst auf hohem Level betretbar waren. So kann man nun mit Level 10 ins Arathibecken und in die Kriegshymnenschlucht, mit Level 35 ins Auge des Sturms und mit Level 45 ins Alteractal. Außerdem kann man mit Level 65 an den Strand der Uralten und mit Level 75 auf die Insel der Eroberung.

Ich werde mich demnächst selbst ins Getümmel stürzen, um festzustellen, wie sich die Änderungen auswirken.

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Weniger Erfahrung durch Instanzen zwischen 1 und 60

Blizzard scheint mal wieder Zahlen erstellt zu haben ohne nachzurechnen. Jetzt fällt ihnen nämlich auf, dass man in Instanzen zwischen Level eins und 60 verteufelt schnell levelt. Das ist schade, wenn man questen und in Dungeons gehen will, aber schön, wenn man einfach nur in Instanzen Spaß hat und einen Charakter schnell leveln möchte. Was ich mich frage, ist ja schon, ob Blizzard jemals etwas durchrechnet. Denn die Menge der Mobs, die Erfahrung für die Quests sowie die EP, die notwendig sind für einen Levelaufstieg, sind den Entwicklern ja bekannt, sie haben sie eingeführt. Warum also fällt ihnen jetzt auf, dass man teilweise 1-2 ganze Level in einem Dungeon macht? Oder war es eine Reaktion auf Beschwerden von Spielern, die questen wollten, aber nach einer Instanz schon fast wieder das Gebiet wechseln mussten? Keine Ahnung.

Fakt ist, dass man momentan fast schon die Entscheidung treffen muss: Queste ich den Charakter oder sehe ich mir die Gebiete an? Aber selbst bei letzterem kommt man ins Schleudern, weil man die Gebiete so gut durchquesten kann, dass man, wenn man rauskommt, eigentlich schon wieder viel zu groß ist. Und das ohne goldene Items. Was jetzt nicht heißt, dass ich für eine Absenkung der EP bin, denn es muss nicht sein, dass man wieder an allen Ecken und Enden EP zusammenkratzen muss, um weiterzukommen. Solang ich die Geschichten mitbekomme, die mich interessieren und eine Wahl habe, wo ich hingehe, ist alles in Ordnung. Ich hätte nur gern auch die Wahl, mich auf Instanzen zu beschränken, wenn ich mit einem Charakter einfach mal keine Lust habe, herumzureisen, wenn es zum Beispiel einfach ein kleiner Heilertwink ist.

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Patch 4.0.3a Hotfixes – 29. November (deutsch)

Gestern wurde wieder ein Hotfix aufgespielt, hier die deutsche Übersetzung der Änderungen:

  • Emalon der Sturmwächter verschwindet nicht länger, wenn er stirbt und seine Leiche kann normal geplündert werden
  • „Regen des Chaos“, der von den Hexenmeister-Versionen der abgetrennten Essenzen in der Eiskronenzitadelle gezaubert wurde, machte deutlich mehr Schaden und wurde angepasst
  • Primitives Leder kann nicht länger von Low-Level-NPCs gelootet werden
  • Der Flugmeister der Azurwacht, Zaldaan, wurde daran erinnert, dass er die Horde hasst
  • Der Alchemisten-Bonus für Fläschchen der Steinhaut ergänzt sich nun mit anderen Berufs-Ausdauer-Buffs
  • Charaktere, die „Illustrer Großmeister der Ingenieurskunst“ sind, können nun das Gnomische Armeemesser ohne Probleme anwenden

Druide

  • Es sollte nicht mehr möglich sein, dass ein Druide das alte Talent „Instinkte der Wildnis“ beibehalten kann

Jäger

  • Der kostenlose „Gezielte Schuss“ durch „Meisterschütze“ verursachte zu wenig Schaden. Nun macht er genauso viel beziehungsweise etwas mehr Schaden als der „Gezielte Schuss“ an sich.
  • „Geisterbande“ ist nun aktiv, wenn der Affe oder der Hund als Pet aktiv sind.
  • Das Kolossjunge der Gorishi ist nicht länger unbeweglich, wenn es gezähmt ist.

Paladin

  • „Refugium“ funktioniert nun korrekt für Paladine unter Level 30 und gewährt nicht länger Talentpunkte beim erneuten Einwählen oder beim Zonenwechsel.
  • „Licht der Morgendämmerung“ funktioniert korrekt und erzeugt keinen Fehler mehr, wenn es kein befreundetes Ziel trifft.

Quests

  • Der ausgebeulte Sack voll Gold, den man als Belohnung für die Quest „Gefälschte Dokumente“ bekommt, enthält nun wirklich Gold.
  • Das Quest-Item „Fireliminator X-21“ der Quest „Angriff der Wissenschaft“ kann nicht länger außerhalb von Azshara benutzt werden.
  • Der Effekt der Seele des verrückten Magiers Tirth aus der Quest „Der verrückte Magus“ ist nun auf die Zone Tausend Nadeln beschränkt.
  • Spieler können keinen Ruf für die Blutsegelbukaniere bekommen, wenn sie Haudraufs der Beutebucht töten, nachdem sie die Quest „Doppelrum“ abgeschlossen haben.
  • General Grimmaxt und sein Dunkeleisen-Golen sollten nun korrekt für alle Spieler bei der Quest „Grimmaxts Ende“ erscheinen.
  • Charaktere über Level 61 sollten nun in der Lage sein, die Quest „Uthers Segen“ durch die Benutzung des Eiswindtriuts an Uthers Grabmal abzuschließen.
  • Die Quest „Die Sorgen einer Mutter“ sollte nun mit dem Questtext angezeigt werden.
  • Spieler mit der Aura des verzauberten Wichtelsacks aus der Quest „Wichteln, einmal anders“ im Teufelswald, sind nicht länger in der Lage, ihr Reittier zu benutzen, um Passagiere zu transportieren.
  • Die Kampfaufklärer der Himmelsbrecher sind nun wieder sichtbar und es ist wieder möglich, die Quests „Der Allianz die Augen zuhalten“ und „Die Augen im Himmel erblinden lassen“ in Eiskrone abzuschließen
  • Banshee-Essenzen können nun von allen Gruppenmitgliedern in Stratholme geplündert werden
  • Die Quest „Zehn Pfund Fleisch“ in Desolace ist nicht länger für Cataclysm markiert und kann ohne die Erweiterung angenommen werden.
  • Die Quest „Schutzverletzung: Kernabkopplung“ im Südlichen Brachland gewährt nun korrekt Erfahrung, Gold und Ruf.
  • Aasskarabäen, die aus Gruftschrecken in den östlichen Pestländern spawnen, sind nun Level 40.
  • Die Quest „Der Weg des Jägers“ ist nun erstmals bei Level 8 annehmbar, heruntergesetzt von Level 10.
  • Die Murlocs für die Quest „Immer so einsam“ erscheinen nun korrekt, wenn Spieler sie fangen.

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Antwort gesucht!

Die neue Baumform - das Urtum

Die neue Baumform - das Urtum

Ich möchte gerne eine Art Wettbewerb ausloben. Nicht, dass es etwas zu gewinnen gäbe, außer meine ehrliche Anerkennung. Sagen wir besser: Ich habe eine Frage:

Liebe WoW-Spieler, vor allem diejenigen, die glücklich sind, endlich nicht mehr permanent im Kampf als Baum herum zu rennen: Könnt ihr mir einen sinnvollen, logisch nachvollziehbaren Grund nennen, einem Gestaltwandler, der für jede Funktion eigentlich eine eigene permanente Gestalt hat, eine – nur EINE davon – wegzunehmen? Ich habe bisher nämlich  keinen gehört. Was sich gehört habe, lässt sich im großen und ganzen auf drei „Argumente“ reduzieren, die aber sehr leicht und schnell widerlegt werden können:

1. „In Classic gabs auch keinen Baum, also heult nicht, ist nur back2theroots“

ad 1) Aha. Nach der Logik müsste man aber sehr viel streichen, nicht nur beim Druiden und einfach wieder Classic-Server einrichten. Das ist Quatsch. Zu Classic-Zeiten war der Druide unfertig und Blizzard hat die Klassendesign-Lücke mit Burning Crusade erkannt und den Baum eingeführt. Ich mein, man kann sich ja über den Phänotyp streiten. Nicht jeder mag ein Baum sein, aber dass es IRGENDEINE Gestalt gebraucht hat, war auch klar. Darüber definiert sich der Druide: Jede Funktion bringt ihn in eine Gestalt, selbst zum Schwimmen und Laufen..*g*Dieses Argument wird also eher zu einem Scheinargument, weil es eine Designlücke zu einer Art Idealzustand erhebt, bzw. einfach meint, „früher gab es das auch nicht“. Davon abgesehen: Warum genau muss denn ein Gleichgewichtsdruide unbedingt seine Gestalt wechseln und niemand findet eskomisch, beim Heiler ist es aber gleich überflüssig und niemand braucht es angeblich?

2. „Im PvP waren Bäume nicht CC-bar“

ad 2) Ja gut, aha, das ist natürlich ein Grund, das Ding zu entfernen.. Nein, das ist noch weniger ein Argument. Wenn das ein ernsthaftes Balancing-Problem ist, dann sollte man halt einführen, dass es möglich ist und aus. Auf der anderen Seite: Ja gut, sie waren nicht sheepbar, ABER sie waren verbannbar für Hexer und heute theoretisch für Schamanen, weil sie Elementare waren, spieltechnisch gesehen. Auch hier sehe ich keine Notwendigkeit, deswegen die Baumgestalt zum 30sec-CD zu machen. Abgesehen davon ist es sowieso ein Unding, dass WoW fast nur noch nach dem PvP balanciert wird. So viele Änderungen, die im PvE nerven, kommen aus der „Im PvP wäre das unfair“-Ecke. Interessiert es mich? WoW war nie und wird nie ein gutes PvP-Spiel sein. Sie haben esmit der Arena probiert und mussten nach eigenen Angaben feststellen, dass zumindest die ein Reinfall war. WoW ist nicht E-Sports-tauglich und aus. also hört doch auf, dauernd mit PvP zu argumentieren.

3. „Ich will auch mal meine Rüstung ansehen“

ad 3) Mein persönlicher Liebling. Also ehrlich, das ist kein Grund, das ist nur noch lachhaft. Und das beste ist, das ist auch noch der offizielle Blizzard-Grund für die Baumfällaktion. Ehrlich, eine bessere Ausrede ist ihnen nicht eingefallen. „Ja die Spieler wollen auch mal ihre hübschen Nachtelfinnen sehen“. Meine Güte. Es wundert mich nicht, warum manche derart versagt haben in Raids, wenn sie scheinbar im Kampf nichts besseres zu tun hatten als ihre Rüstungen oder ihren Nachtelfen-Popo anzugaffen. Ja da vercheck ich auch das Movement, wenn ich das mach. Mal ehrlich: Habt ihr nichts besseres im Kampf zu tun? Also, mir ist es relativ egal, wie ich im Kampf aussehe und wenn ich währenddessen ein schwarzer Klotz bin, auch egal, darum geht es nicht während eines Bosskampfes. Und sobald man aus dem Kampf ist, kann man doch wieder aus dem Baum rausswitchen und alle können die hübsche Nachtelfe hüpfen und tanzen sehen. Wo liegt da das Problem? Sind manche echt so narzisstisch, dass sie selbst im Kampf auf ihren eigenen Arsch schauen wollen? In Hauptstädten etc zwingt euch doch erst recht keiner, die Baumgestalt zu benutzen! Also wo in aller Welt ist hier ein ernsthafter Designgrund zu suchen? Davon abgesehen ist es so – und ich wiederhole mich gern immer wieder, bsi ich ne Antwort habe – dass der CD entweder überflüssig ist oder der Druide ohne ihn zu schwach ist, um gewisse Schadensspitzen abzufangen. Gefährliche Situationen treten häufiger auf als der CD fertig ist. Braucht der Heiler den CD unbedingt, dann wird er versagen, weil er nicht immer bereit ist. Braucht er ihn nicht, naja..dann ist der CD pure Eitelkeit und überflüssig und muss nicht mal geskillt werden theoretisch. Also, bitte, ich bin für ernsthafte Argumente echt offen, kann mir jemand einen sinnvollen, logisch nachvollziehbaren Grund nennen, warum die Heilergestalt (der Phänotyp sei mal dahingestellt) nicht permanent sein sollte? Blizzard selbst weigert sich ja standhaft, einen sinnvollen Grund zu nennen, der über den obigen Punkt 3 hinausgeht…

Ich weiß, es ist ein bisschen gemein zu sagen „Nenne mir einen Grund, ohne obige Argumente zu verwenden!“. Aber diese drei Argumente bin ich einfach leid, sie sind für mich keine hinreichenden Gründe, so tiefgreifend in die Balance des Druiden einzugreifen und an der Grundidee dieser Klasse zu rütteln. Da muss es doch bessere Gründe geben, ansonsten drängt sich mir die Vermutung auf, dass Blizzard nichts eingefallen ist und sie die Veränderung um der Veränderung willen eingefügt haben. Antworten gerne in den Kommentaren hinterlassen.

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Gerade noch live, jetzt schon Erinnerung

Auf Aggropinas letztem Ritt durch Kalimdor sind noch ein paar Bilder entstanden, die ich noch nicht gepostet habe. Nachdem ich nun die Änderungen gesehen und erlebt habe, finde ich das einen schönen Rückgriff auf eine Welt, wie es sie nicht mehr gibt.

 

 

Fast idyllisch: Die Höhlen des Wehklagens

Fast idyllisch: Die Höhlen des Wehklagens

Die Höhlen des Wehklagens. Es gibt sie noch, aber in veränderter Form. Nicht dass ich der Instanz in ihrer alten Form nachtrauere. Ich habe sie selten und widerwillig besucht. Ich habe mich regelmäßig darin verlaufen und fand sie auch nie sonderlich spannend. Mal sehen, ob ich mein HdW-Trauma überwinden kann durch die überarbeitete Version.

 

 

Am Pier von Ratschet

Am Pier von Ratschet

Dabei fällt mir ein, dass ich noch gar nicht im neuen Ratschet war, aber das sieht sicher auch anders aus. Schließlich haben sich alle Goblin-Städte sehr verändert. Kein Wunder, bei dem Zustrom.

 

 

Die Ruhe vor dem Sturm im Steinkrallengebirge

Die Ruhe vor dem Sturm im Steinkrallengebirge

Ja, da war es noch still und einigermaßen friedlich im Steinkrallengebirge. Jetzt sieht es dort etwas wüster aus und an einigen Stellen noch ein bisschen verbrannter als so schon. Ich muss sagen, ich habe dort nie viel Zeit verbracht, ich fand es nie ein sonderlich gutes Questgebiet. Schön anzusehen war es früher allerdings schon.

 

 

Regen in Desolace: Was sonst?

Regen in Desolace: Was sonst?

Zum Abschluss noch einmal nach Desolace. Passenderweise regnete es dort in Strömen. Nicht dass die Gegend nicht schon trostlos genug gewesen wäre. Vielleicht war der Regen aber auch ein Vorbote des neuen Wachstums, das dort auszubrechen scheint. Desolace ist nämlich nicht mehr sonderlich wüst und leer, sondern teilweise sogar recht grün. Obs nun auch interessanter und schöner ist, werd ich sehen.

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Patch 4.03a – die deutschen Patchnotes

Client-Patch 4.0.3a für World of Warcraft 

Die Zerschlagung Azeroths

In den kalten Einöden Nordends hat der letzte Kampf gegen den gnadenlosen Lichkönig zum Sieg für die Verteidiger Azeroths geführt. Bei ihrer Rückkehr wurden die Veteranen des unerbittlichen Konflikts mit Ehren für die erbrachten Opfer überhäuft und der ehrwürdigen Toten wurde gedacht. Doch kaum kam neue Hoffnung nach dem Fall des Lichkönigs auf, wurden Azeroths einheimische Elementargeister zunehmend verwirrt und unberechenbar und verursachten eine Reihe von tödlichen Naturkatastrophen. Die Anführer der Horde und der Allianz suchten fieberhaft nach Hinweisen, um dem besorgniserregenden Zustand der Welt auf den Grund zu gehen. Doch nichts hätte sie auf die dunkle Wolke vorbereiten können, die sich über ihnen zusammenbraute.

Ohne Vorwarnung brach der verderbte Drachenaspekt Todesschwinge aus dem steinernen Herzen Tiefenheims hervor, dem Reich der Erde auf der Elementarebene. Gezackte Risse taten sich überall in der Welt auf und monströse Wellen verwüsteten die Küstenregionen. Von Tausend Nadeln bis hin in die Verwüsteten Lande wurde die Oberfläche Azeroths durch gewaltige Verwerfungen neu geformt. Nun müssen die Horde und die Allianz ihre Ländereien gegen Todesschwinge und seine Gefolgsleute verteidigen und sich mit der beunruhigenden Tatsache arrangieren, dass ihre einst vertraute Welt nun völlig verändert ist… für immer.
Allgemein
Azeroth liegt in Trümmern

Die Rückkehr Todesschwinges hat einen nicht abzusehenden Effekt auf die Östlichen Königreiche und auf Kalimdor gehabt. Spieler werden dramatische Veränderungen am Terrain feststellen. Es warten Tausende neuer Quests von Stufe 1-55 sowie veränderte Stufenbereiche für manche Gebiete, um die Abfolge von Quests zu verbessern.
Neue Völker- und Klassenkombinationen

Vor dem Hintergrund einer Welt am Rande der Zerstörung wenden sich die Mitglieder der Allianz und der Horde neuen Bräuchen und Studiengebieten zu und bringen es in Künsten zur Meisterschaft, die ihnen bisher fremd waren. Viele bestehende Völker haben nun neue Klassenkombinationen. Mehr dazu kann auf der neuen World of Warcraft: Cataclysm Webseite nachgelesen werden.

Das World of Warcraft: Cataclysm Introvideo und der Loginbildschirm wurden dem Spiel hinzugefügt.

Die Menge an Erfahrungspunkten, die benötigt wird, um die Stufen 71 bis 80 zu erreichen, wurde um 20% verringert, was die Rate des Stufenaufstiegs um 25% beschleunigt.
Klassen: Allgemein

Aufgrund von weitreichenden Veränderungen für bestimmte Klassen, wurden die Talentbäume für Druiden, Paladine, Priester und Schamanen zurückgesetzt.

Von Spielern unter Stufe 80 verursachter Schaden und die hervorgerufene Heilung wurde angepasst, indem die Grundwerte von fast allen Zaubern und Fähigkeiten reduziert wurden. Das Ziel ist es, Kampfzeiten auf niedrigeren Stufen auf eine angemessenere Länge zu bringen. Bei den meisten Fähigkeiten, die auf Waffenschaden basieren, erhöht sich der prozentuale Waffenschaden nun stufenweise bis Stufe 80 und der Anfangsprozentsatz ist geringer.

‚Heilender Regen‘, ‚Erblühen‘, ‚Heiliges Strahlen‘ und ‚Segenswort: Refugium‘ haben nun einen verringerten Effekt, wenn sie mehr als 6 Ziele zur gleichen Zeit heilen.
‚Tödlicher Stoß‘, ‚Wütende Angriffe‘, ‚Wundgift‘, ‚Witwentoxin‘, ‚Permafrost‘, ‚Verbesserter Gedankenschlag‘, ‚Monströser Biss‘ und ‚Legionshieb‘ verringern nun die erhaltene Heilung um 10% anstatt um 25%.

Effekte, die aufgehoben werden, wenn zu viel Schaden erlitten wird (‚Furcht‘, ‚Frostnova‘, ‚Wucherwurzeln‘ etc.), brechen nun bei ungefähr der Hälfte des vorherigen Schadens.
Todesritter

  • ‚Todespakt‘ heilt nun um 25% der maximalen Gesundheit anstatt 40%.
  • ‚Todesstoß‘ heilt nun um 25% des in den letzten 5 Sekunden erlittenen Schadens anstatt 30% und heilt mindestens um 7% der maximalen Gesundheit anstatt 10%. Der Tooltip gibt diese Veränderung möglicherweise noch nicht wieder.
  • ‚Eisige Gegenwehr‘ gewährt nun 20% Schadensreduktion anstatt 30% (jetzt 50% anstatt 60% mit Talenten) und hat eine Abklingzeit von 3 Minuten anstatt 2 Minuten.

Blut

  • ‚Runenheilung‘ heilt jetzt um 10% der maximalen Gesundheit anstatt um 15%. Der Tooltip gibt diese Veränderung möglicherweise noch nicht wieder.
  • Glyphen
  • Die Glyphe ‚Runenheilung‘ heilt jetzt um 5% der maximalen Gesundheit anstatt um 10%.
Behobene Fehler
  • Kritische Treffer mit ‚Frostfieber‘ richten jetzt die korrekte Menge an zusätzlichem Schaden an.

Druiden

  • ‚Bärengestalt‘ gewährt nun 10% Bonusgesundheit anstatt 20%.
  • ‚Pflege‘ verbraucht nicht länger ‚Omen der Klarsicht‘.
  • Die Manakosten von ‚Verjüngen‘ wurden um 30% erhöht.
  • ‚Besänftigen‘ hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
  • ‚Prankenhieb (Katzengestalt)‘ Anführungszeichen vor Klammer kann jetzt verwendet werden, ohne dass der Druide ein Primärziel anvisiert.
  • ‚Dornen‘: Der Anfängertooltip wurde überarbeitet, sodass er nun nicht mehr aussagt, dass der Zauber dauerhaft aktiv sein kann. Außerdem wurde der von ‚Dornen‘ angerichtete Schaden um 60% reduziert.

Gleichgewicht

  • Der PvP-Setbonus wurde überarbeitet. Während sich der Druide nicht in einem Finsterniszustand befindet, stellen kritische Treffer gegen den Druiden abhängig davon, welche Sorte hilfreicher ist, 5 Solarenergie oder 7 Lunarenergie wieder her. Dieser Effekt kann nur alle 6 Sekunden auftreten.

Wilder Kampf

  • ‚Brutaler Hieb‘ erhöht jetzt die Manakosten von Zaubern des Ziels 10 Sekunden lang um 5/10% anstatt um 15/30%.
  • ‚Rudelführer‘ heilt jetzt um 4% anstatt um 8%.
  • ‚Überlebensinstinkte‘ gewährt jetzt 50% Schadensreduktion anstatt 60% und die Abklingzeit wurde von 5 Minuten auf 3 Minuten verkürzt.
  • Der Schaden von ‚Prankenhieb (Bärengestalt)‘ wurde um 20% reduziert.
  • ‚Rache‘ wird nicht mehr beim Verlassen von ‚Bärengestalt‘, sondern stattdessen beim Verwandeln in Katzengestalt entfernt.

Wiederherstellung

  • ‚Machtvolle Berührung‘ kann jetzt sowohl durch ‚Heilende Berührung‘, als auch durch ‚Pflege‘ ausgelöst werden.
  • ‚Herz der Wildnis‘: Der Ausdauerbonus dieses Talents für die Bärengestalt beträgt jetzt 2/4/6% anstatt 3/7/10%.
  • ‚Malfurions Gabe‘ setzt ‚Sturmgrimms Furor‘ nicht mehr voraus, um im Talentbaum freigeschaltet zu werden.
  • ‚Schnellwandlung‘ erhöht jetzt auch die Dauer von ‚Baum des Lebens‘ um 5/10 Sekunden.
  • ‚Revitalisieren‘ ist jetzt ein Zwei-Punkte-Talent anstatt 3 Punkte zu benötigen. Dieses Talent gewährt eine Chance von 20%, 1/2% des Gesamtmanas des Druiden wiederherzustellen, wenn ‚Blühendes Leben‘ oder ‚Verjüngen‘ ticken. Dieser Effekt kann nur alle 12 Sekunden auftreten.
  • ‚Rasche Verjüngung‘ ist jetzt ein Ein-Punkt-Talent anstatt 2 Punkte zu benötigen. Die Reduktion der globalen Abklingzeit, die dieses Talent gewährt, bleibt bei 0,5 Sekunden.
  • ‚Symbiose‘: Heilung-über-Zeit-Zauber (‚Verjüngen‘, ‚Nachwachsen‘, ‚Blühendes Leben‘) können nicht mehr von dieser Meisterschaft profitieren, indem sie nur verlängert werden. Ein anderer Heilung-über-Zeit-Zauber muss aktiv sein.

Glyphen

  • Glyphe ‚Heilende Berührung‘ verringert jetzt die Abklingzeit von ‚Schnelligkeit der Natur‘ um 10 Sekunden, nachdem ‚Heilende Berührung‘ gewirkt wurde, anstatt um 5 Sekunden.
  • Glyphe ‚Treant‘ (neu) ermöglicht es Druiden, das Originalaussehen vom ‚Baum des Lebens‘ zu behalten, wenn sie denn unbedingt wollen.

Behobene Fehler

  • ‚Blut im Wasser‘ setzt nun die Dauer von ‚Zerfetzen‘ auf den korrekten Wert zurück.
  • ‚Fluggestalt‘ erscheint nun richtig im Ausbilderfenster bevor ‚Erfahrener Reiter‘ erlernt wurde.

Jäger

  • Alle Spezialangriffe, die auf Waffenschaden beruhen (mit Ausnahme von ‚Streuschuss‘) wurden normalisiert.
  • ‚Wildtier ängstigen‘ ist nun ab Stufe 36 verfügbar anstatt ab Stufe 14. Die Ausbildungskosten wurden entsprechend angepasst.
  • ‚Abschreckung‘ ist nun ab Stufe 78 verfügbar anstatt ab Stufe 36. Die Ausbildungskosten wurden entsprechend angepasst.
  • ‚Rückzug‘ ist nun ab Stufe 14 verfügbar anstatt ab Stufe 78. Die Ausbildungskosten wurden entsprechend angepasst.

Glyphen

  • Die Stufenanforderungen für Glyphen, die ‚Wildtier ängstigen‘, ‚Abschreckung‘ und ‚Rückzug‘ betreffen, wurden entsprechend der Stufenveränderungen für diese Fähigkeiten angepasst.

Behobene Fehler

  • Die Fähigkeit der Kernhundbegleiter ‚Uralte Hysterie‘ belegt betroffene Spieler jetzt mit einem eigenen Schwächungszauber, der denselben Effekt hat, wie ‚Sättigung‘ und ‚Erschöpfung‘.
  • Bestimmte Begleiter sollten nicht mehr vergessen, wie man spurtet

Magier

  • ‚Arkanschlag‘ erhöht jetzt den Schaden des nächsten ‚Arkanschlags‘ um 10% pro Stapel anstatt um 20%, verringert die Zauberzeit um 0,1 Sekunde pro Stapel und erhöht die Manakosten um 150% anstatt um 175%. Zusätzlich wurde die Grundzauberzeit von ‚Arkanschlag‘ auf 2,35 Sekunden verringert.
  • ‚Arkane Explosion‘ kostet nun 15% des Grundmanas anstatt 18%.
  • Der Schaden von ‚Arkane Geschosse‘ wurde um 5% erhöht.
  • Der PvP-Vierersetbonus wurde verändert und gewährt nun 5% mehr Schaden anstatt 5% Tempo.

Arkan

  • Der Schaden von ‚Arkanbeschuss‘ wurde um 5% erhöht und die Abklingzeit beträgt nun 4 Sekunden anstatt 5 Sekunden.
  • ‚Arkane Konzentration‘: Hat jetzt eine wesentlich höhere Chance (13/27/40%), einen Freizauberzustand hervorzurufen. Dieser Effekt kann nur alle 15 Sekunden auftreten. Der Tooltip gibt noch immer eine Chance von 3/6/10% an, da die Häufigkeit mit der internen Abklingzeit in etwa dieselbe sein sollte.
  • ‚Arkanspezialisierung‘ erhöht den Arkanschaden wieder um 25%.

Feuer

  • ‚Heiße Sohlen‘ bannt keine Effekte mehr, die die Bewegung einschränken (Effekte, die die Bewegung gänzlich stoppen, werden weiterhin gebannt).
  • ‚Feuerspezialisierung‘ erhöht den Schaden von Schaden-über-Zeit-Feuerzaubern wieder um 25%.
  • ‚Glühende Schilde‘ lässt ‚Heiße Sohlen‘ jetzt zusätzlich zu der derzeitigen Funktion auch Effekte zu bannen, die die Bewegung verlangsamen.
  • Die Grundmanakosten von ‚Pyroschlag‘ betragen nun 17% anstatt 22%.

Frost

  • ‚Tieffrieren‘: Die Abklingzeit dieser Fähigkeit wird nicht mehr durch Tempo reduziert.
  • ‚Schockfrosten‘ verringert nun die Zauberzeit von ‚Frostblitz‘ um 0,3/0,6 Sekunden anstatt 0,35/0,70 Sekunden.
  • Die Chance von ‚Eisige Finger‘, zufällig ausgelöst zu werden, beträgt nun 7/14/20% anstatt 10/20/30%.
  • ‚Frostspezialisierung‘ erhöht wieder allen Schaden gegen gefrorene Ziele um 25%.
  • ‚Reaktive Barriere‘ wird nun von jeglichem Schaden ausgelöst, der die Gesundheit des Magiers unter 50% bringt, auch wenn die Gesundheit des Magiers bereits unter 50% liegt.
  • ‚Zertrümmern‘ erhöht jetzt auch den von ‚Frostblitz‘ gegen gefrorene Ziele angerichtete Schaden um 10/20%.
  • Die Dauer von ‚Splitternde Barriere‘ beträgt nun 2/4 Sekunden anstatt 3/6 Sekunden.

Glyphen

  • Glyphe ‚Hervorrufung‘ heilt jetzt um 40% anstatt um 60%.
  • Glyphe ‚Tieffrieren‘ erhöht jetzt den Schaden von ‚Tieffrieren‘ um 20% (erhöht nicht mehr den von ‚Frostblitz‘ angerichteten Schaden gegen gefrorene Ziele).

Behobene Fehler

  • ‚Verbesserte Verwandlung‘ unterliegt nun derselben abnehmenden Wirkung wie kontrollierte Betäubungseffekte.

Paladine

  • Der von ‚Exorzismus‘ angerichtete Schaden wurde um etwa 50% erhöht.
  • ‚Heiliges Strahlen‘ ist nun bei Zielen weniger effektiv, die mehr als 8 Meter vom Paladin entfernt sind.
  • ‚Siegel der Wahrheit‘: Der regelmäßige Schaden von ‚Tadel‘ wurde um 25% reduziert.

Heilig

  • ‚Flamme des Glaubens‘ hält nun 5 Minuten an anstatt 60 Sekunden.
  • ‚Gesegnetes Leben‘: Die Effekte dieses Talents können nur alle 8 Sekunden auftreten anstatt alle 2 Sekunden.
  • Der Absorptionsschild von ‚Erleuchtete Heilung‘ absorbiert nun 10% der gesamten geheilten Menge anstatt 8%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht diesen Effekt um 1,25% anstatt um 1%.
  • ‚Das Licht der Morgendämmerung‘ wurde neu gestaltet. Die Fähigkeit hat keine erzwungene Abklingzeit mehr, kostet jetzt Heilige Kraft statt Mana und skaliert direkt proportional mit der Menge an Heiliger Kraft, die verbraucht wird. Außerdem heilt es jetzt in seinem 30 Meter langen kegelförmigen Wirkungsbereich die 5 Gruppenziele (einschließlich des Zaubernden), die den meisten Schaden erlitten haben.
  • ‚Beschützer der Unschuldigen‘ kann nicht mehr durch Selbstheilung ausgelöst werden.

Schutz

  • ‚Göttliches Bollwerk‘ gewährt jetzt 2,25% mehr Blockchance pro Punkt Meisterschaft anstatt 2%.
  • ‚Heiliger Schild‘ erhöht nicht mehr die Blockchance. Stattdessen erhöht er die geblockte Menge um weitere 10%, sodass insgesamt 40% Schaden geblockt werden.
  • ‚Schild der Rechtschaffenden‘: Der Beitrag der Angriffskraft wurde halbiert (jetzt 60% bei voller Heiliger Kraft) und der Grundschaden erhöht, sodass ein Paladin der Stufe 85, der Ausrüstung aus heroischen Dungeons trägt, ohne ‚Rache‘ denselben Schaden verursacht, aber ‚Rache‘ hat weniger Wirkung.
  • ‚Schild des Templers‘ verringert nun die Abklingzeit von ‚Wächter der Uralten Könige‘ um 40/80/120 Sekunden anstatt um 1/2/3 Minuten.
  • ‚Zorn des Lichtbringers‘ erhöht nun den Schaden von ‚Kreuzfahrerstoß‘ und ‚Richturteil‘ um 50/100% anstatt um 30/60%.

Vergeltung

  • ‚Kreuzzug‘ hat jetzt zusätzlich zu seinen derzeitigen Effekten eine Chance, 15 Sekunden lang nachdem ein Gegner getötet wurde, den Heileffekt des nächsten vom Paladin gewirkten ‚Heiligen Lichts‘ um 100/200/300% zu erhöhen.
  • ‚Göttlicher Sturm‘: Diese Fähigkeit wurde neu gestaltet. Sie verbraucht keine Heilige Kraft mehr, sondern kostet jetzt 5% Grundmana. Sie teilt darüber hinaus die Abklingzeit mit ‚Kreuzfahrerstoß‘ und trifft alle in der Nähe befindlichen Gegner für 60% Waffenschaden.
  • ‚Streben nach Gerechtigkeit‘ hat jetzt eine 8-sekündigen interne Abklingzeit, die es mit ‚Gesegnetes Leben‘ teilt.
  • ‚Zurechtweisung‘ startet keinen automatischen Angriff mehr.
  • ‚Geheiligter Kampf‘ bewirkt jetzt auch, dass die Abklingzeit von ‚Göttlicher Sturm‘ von Tempoeffekten verringert wird.
  • ‚Unermüdlichkeit‘ verbraucht keine 3 Aufladungen Heilige Kraft mehr, benötigt aber weiterhin 3 Aufladungen Heilige Kraft, um aktiviert zu werden.

Glyphen

  • Glyphe ‚Flamme des Glaubens‘ entfernt nun die Manakosten anstatt die Dauer um 30 Sekunden zu verlängern.
  • Glyphe ‚Göttlichkeit‘ wurde neu gestaltet. Sie gewährt dem Paladin bei Verwendung nun 10% des Maximalmanas.
  • Glyphe ‚Licht der Morgendämmerung‘ erhöht jetzt die Gesamtanzahl der am schwersten verwundeten Ziele, die geheilt werden, um 1.

Priester

  • ‚Verbindende Heilung‘ verursacht nun etwa das Doppelte an Heilung.
  • Die Manakosten von ‚Gebet der Heilung‘ wurde um fast 30% verringert und sowohl Grundwert, als auch Zaubermachtkoeffizient wurden um 20% erhöht.

Disziplin

  • ‚Göttliche Aegis‘ wird jetzt immer von ‚Gebet der Heilung‘ und weiterhin von kritischen Heileffekten anderer Zauber hervorgerufen.
  • ‚Barmherzigkeit‘ wurde auf 4/8% angehoben und ist dreifach stapelbar anstatt 2/4%.
  • ‚Innerer Fokus‘ wirkt jetzt im Zusammenhang mit ‚Verbindende Heilung‘, jedoch nicht mehr mit ‚Heilung‘.
  • ‚Machtwort: Barriere‘ wurde neu gestaltet. Diese Fähigkeit verhält sich nicht mehr wie ein geteilter Absorbtionsschild. Stattdessen erleiden alle betroffenen verbündeten Ziele 30% weniger Schaden solange der Schild anhält, und zwar 10 Sekunden anstatt 25 Sekunden.

Schatten

  • ‚Schattenkugeln‘: Leicht abgeändert. Die Schattenkugeln erhöhen weiterhin den Schaden von ‚Gedankenschlag‘ und ‚Gedankenstachel‘ und sind weiterhin dreifach stapelbar, aber wenn der Priester ‚Gedankenschlag‘ oder ‚Gedankenstachel‘ wirkt (und dabei die Kugeln verbraucht), erhält der Priester einen 15-sekündigen Stärkungszauber (‚Machterfüllte Schatten‘), der den Schaden aller Schaden-über-Zeit-Schattenzaubern erhöht. ‚Machterfüllte Schatten‘ ist nicht stapelbar. Meisterschaft erhöht den Schadensbonus von ‚Schattenkugeln‘ und ‚Machterfüllte Schatten‘ um die gleiche Menge – 10% durch den Grundwert von 8 Punkten Meisterschaft, sowie weitere 1,25% pro zusätzlichem Punkt Meisterschaft.
  • Der Heileffekt von ‚Vampirumarmung‘, der auf den Zaubernden wirkt, wurde auf 6% verringert anstatt 12% (es bestand ein Fehler im Tooltip, laut dem das Ausmaß der Selbstheilung 15% betrug). Gruppenmitglieder erhalten weiterhin 3% Heilung.

Behobene Fehler

  • ‚Dunkler Erzengel‘ erhöht nun korrekterweise den Schaden, der von bestimmten Zaubern verursacht wird, um 4%.

Schurken

  • Der Grundschaden und der Angriffskraftkoeffizient von ‚Tödliches Gift‘ wurden um 30% erhöht.
  • ‚Gesundung‘ stellt nun 2% der maximalen Gesundheit wieder her anstatt 3%.
  • Der Grundschaden und der Angriffskraftkoeffizient von ‚Vergiftete Wunden‘ wurden um 30% erhöht.

Kampf

  • ‚Aggression‘ erhöht jetzt den Schaden von ‚Finsterer Stoß‘, ‚Meucheln‘ und ‚Ausweiden‘ um 7/14/20% statt 5/10/15%.
  • ‚Arglist des Banditen‘ gewährt nun 10/20/30% erhöhten Schaden je mehr Einsicht der Schurke gewinnt anstatt 5/10/15%.

Täuschung

  • ‚Scharfrichter‘ hat keine Auswirkungen mehr auf ‚Gesundung‘.

Behobene Fehler

  • ‚Arglist des Banditen‘ wirkt sich jetzt konsistenter auf alle Fähigkeiten aus, die es modifizieren soll.
  • Wächter von Spielern und temporäre Begleiter stellen jetzt ihre Angriffe ein, wenn ein Schurke ‚Verschwinden‘ einsetzt, Stadtwächter tun dies aber nicht.

Schamanen

  • Die Manakosten für ‚Kettenheilung‘ wurden von 17% auf 20% des Grundmanas erhöht.
  • ‚Waffe der Lebensgeister‘ hat nun nur 25% ihrer vollen Auslösechance von einem einzelnen Sprung von ‚Kettenheilung‘.

Elementar

  • ‚Elementare Reichweite‘ erhöht jetzt auch die Reichweite von ‚Totem der Verbrennung‘ um 7/15 Meter.
  • ‚Entladung‘ verfügt nun über eine Zauberwarnmeldung, die angezeigt wird, sobald der Schamane 9 Ladungen von ‚Blitzschlagschild‘ erreicht hat.

Hexenmeister

  • Der Schaden von ‚Omen der Pein‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Omen der Verdammnis‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Verderbnis‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Todesmantel‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Blutsauger‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Seelendieb‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Feuerbrand‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Verbrennen‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Feuerregen‘ wurde erhöht, damit er mit anderen Flächeneffektfähigkeiten vergleichbarer ist.
  • Der Schaden von ‚Sengender Schmerz‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Saat der Verderbnis‘ wurde erhöht, damit er mit anderen Flächeneffektfähigkeiten vergleichbarer ist.
  • Der Schaden von ‚Schattenblitz‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Seelenfeuer‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.

Dämonologie

  • Der Schaden von ‚Hand von Gul’dan‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.

Zerstörung

  • Der Schaden von ‚Chaosblitz‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Feuersbrunst‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Schattenbrand‘ wurde um ungefähr 12% reduziert.

Behobene Fehler

  • ‚Blutsauger‘: Die ‚Seelenbrand‘-Version dieses Zaubers verbrauchte 17% des Grundmanas anstatt 12% wie die normale Version. Dies ist korrigiert worden.

Krieger

  • Der Schaden von ‚Spalten‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Hinrichten‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • Der Schaden von ‚Heldenhafter Stoß‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • ‚Überwältigen‘ verursacht nun 125% Waffenschaden, reduziert von 150%.
  • Der Grundschaden von ‚Verwunden‘ wurde um ungefähr 17% und der Prozentsatz des Waffenschadens pro Tick von 30 auf 25% reduziert.
  • ‚Schildblock‘ erhöht nun nur die Blockchance um 25%, während überschüssiges Blocken, das die Vermeidungswertung („Ausweichwertung“) plus Blocken auf über 100% setzen würde, in kritische Blockchance umgewandelt wird.
  • ‚Zerschmettern‘ kostet nun 15 Wut anstatt 20 und verursacht nun 125% Waffenschaden, reduziert von 150%.
  • Der Schaden von ‚Siegesrausch‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • ‚Wirbelwind‘ verursacht nun 65% Waffenschaden anstatt 75%.

Waffen

  • ‚Tödlicher Stoß‘ verursacht nun 150% Waffenschaden, anstatt wie zuvor 185%.
  • ‚Kräfte sammeln‘ heilt jetzt für 2/5% der Gesamtgesundheit, anstatt wie zuvor für 5/10%.
  • ‚Zusätzliche Angriffe‘ verursacht nun 100% Waffenschaden, anstatt wie zuvor 115%.

Furor

  • ‚Blutwahnsinn‘ heilt jetzt für 1/2/3% der Gesamtgesundheit, anstatt wie zuvor für 2.5/5/7.5%.
  • Der Schaden von ‚Blutdurst‘ wurde um ungefähr 17% reduziert.
  • ‚Wütender Schlag‘ verursacht nun 110% Waffenschaden, anstatt wie zuvor 150%.
  • ‚Ungezügelte Wut‘ zieht nun ungefähr 50% mehr Nutzen aus jedem Meisterschaftspunkt.

Schutz

  • ‚Kritisches Blocken‘ gewährt nun einen gleichwertigen Betrag für Blockchance und kritische Blockchance (1.5% jeweils pro Meisterschaftspunkt).
  • ‚Verwüsten‘ gewährt nicht länger Bonusbedrohung.
  • ‚Schildschlag‘: Der Beitrag der Angriffskraft wurde von 75% auf 60% reduziert und der Grundschaden erhöht, sodass ein Krieger der Stufe 85, der Ausrüstung aus heroischen Dungeons trägt, ohne ‚Rache‘ denselben Schaden verursacht, aber ‚Rache‘ hat weniger Wirkung. Zusätzlich dazu generiert ‚Schildschlag‘ nicht länger 30% Bonusbedrohung aus seinem Schaden.
  • ‚Wachsamkeit‘ gewährt nicht länger 3% Schadensverringerung, schließt aber noch immer die Abklingzeit von ‚Spott‘ ab und gewährt dem Krieger den Effekt ‚Rache‘.

Glyphen

  • Glyphe ‚Blutige Heilung‘ erhöht die aus ‚Blutdurst‘ erhaltene Heilung um 40% anstatt um 100%.
  • Glyphe ‚Drohruf‘ lässt Ziele nicht länger langsam fliehen, sondern hemmt stattdessen ihre Bewegung vollständig.
  • Glyphe ‚Schildwall‘ erhöht die Schadensverringerung um 60%, erhöht dafür aber die Abklingzeit von 2 auf 4 Minuten (unter Einbezug von Talenten).

Behobene Fehler

  • ‚Verlangen nach Blut‘ sollte erneut eine Auslösechance für jeden zweiten Tick von ‚Verwunden‘ gewähren.

Erfolge

  • Die als Gladiatorbelohnung erhaltenen Reittiere gewähren nun die Fähigkeit ‚Meisterhaftes Reiten‘.
  • „Was für eine lange, seltsame Reise…“ gewährt nun die Fähigkeit ‚Meisterhaftes Reiten‘.

Gegenstände

  • Das mysteriöse Ei braucht nun nur 3 Tage, um sich in zerbrochene Eierschalen zu verwandeln und es besteht eine etwas erhöhte Chance, dass darin die Zügel des grünen Protodrachens gefunden werden können.
  • PvP-Setboni gewähren nun 70 anstatt 100 für Werte wie Beweglichkeit, Intelligenz und Stärke bei 2 Teilen und 180 anstatt 300 für diese Werte bei 4 Teilen.

Berufe

  • Das Schleifen von perfekten Edelsteinen und Mixologie sind als erlernbare Fertigkeiten entfernt worden und sind nun stattdessen passive Berufsfähigkeiten. Sobald Spieler die entsprechende Fertigkeitenstufe erreichen, erhalten sie Boni aus Mixologie (das Rezept muss bekannt sein, um Vorteile zu erhalten) und/oder können damit beginnen, perfekte Edelsteine zu schleifen (je nach Beruf natürlich).

Alchemie

  • Alchemierezepte benötigen nun Kristallphiolen. Todesschwinge hat alle anderen zerbrochen – einfach, weil er so gemein ist (oder weil er nicht wollte, dass Alchemisten 5 verschiedene Arten von Phiolen mit sich herumschleppen).

Ingenieurskunst

  • Ingenieursverzauberungen gewähren nicht länger ihre Bonuswerte, dafür können die aktivierten Effekte mit anderen Verzauberungen gestapelt werden. In 4.0.1 waren die Werte vorhanden (, wenn auch versteckt) und wurden nun entfernt.

Behobene Fehler

  • Diverse Transmutationen von epischen Edelsteinen, die nicht mehr bei Lehrern erlernbar waren, sind erneut hinzugefügt worden.

Behobene Fehler

  • Bestimmte Flächeneffektfähigkeiten ignorieren nicht länger die Schadensbegrenzung von Flächeneffekten.
  • Mobs und NSCs sollten nun nicht länger nach dem Zufallsprinzip in Kämpfen Gesundheit erhalten oder verlieren.
  • Das erneute Beschwören von Begleitern in Schlachtfeldern sollte nicht länger von der Gesamtmenge der gewirkten Heilung eines Spielers abgezogen werden.

Bekannte Fehler

  • Manche Tooltips spiegeln die aktuellsten Änderungen an bestimmten Fähigkeiten nicht wieder.
  • Worgenjägern ist es derzeit nicht möglich ‚Beidhändigkeit‘ zu erlernen.
  • Der Erfolg „Erkundet Tol Barad“ wird sich bei Veröffentlichung von „World of Warcraft: Cataclysm“ nicht abschließen lassen.

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This is the end, my friend…

Die Maya wussten es schon immer! Die Welt wird enden! Nur haben sich die Maya im Datum geirrt, es ist nicht der 21.12.2012, sondern der 24.11.2010. Auch wird nicht unsere Welt untergehen, sondern nur die virtuelle World of Warcraft. Und wie es bei jedem guten Weltuntergang ist, so ist es auch hier: Es ist nicht ganz das Ende. Es geht danach natürlich weiter, aber die Welt, wie wir sie kennen geht unter. Jaja, das steht in so gut wie jedem Weltuntergangs-Kleingedruckten.

"Die gute Dalsy muss sich bald einen neuen Arbeitsplatz suchen..."

"Die gute Dalsy muss sich bald einen neuen Arbeitsplatz suchen..."

Den Anfang machte die Illusionenrennbahn. Ab morgen finden hier keine Rennen mehr statt. Ein letztes Mal schauten wir bei der guten Dalsy vorbei. Morgen fahren hier höchstens noch U-Boote um die Wette.

"Don't get in the way..."

"Don't get in the way..."

Nun, was soll ich sagen, auf so einer Besichtigungstour gibt es Opfer. Es hat sie immer gegeben und wenn man Glück hat, sind es Nachtelfen..;)

"Dieses Wrack wirkt wie ein Omen"

"Dieses Wrack wirkt wie ein Omen"

 

Dieses Wrack wirkte bisher etwas seltsam in der Schimmernden Ebene. Nun macht es etwas mehr Sinn, auch wenn es etwas zu früh erscheint. Als hätte da jemand das viele Wasser nicht erwarten können.

"Here it begins..."

"Here it begins..."

Hier in etwa wird der Riss beginnen, sich von der Ostküste bis zu den Höhlen des Wehklagens auszubreiten. Statt eines verschlafenen Weges gibt es hier bald einen flammenden Riss.

 

"Zwei Schamanen auf der Flucht"

"Zwei Schamanen auf der Flucht"

Das wäre eine Möglichkeit, falls das Pflaster zu heiß wird. Oder wenn sie die Schuld an allem den Schamanen in die Schuhe schieben wollen und eine Hexenjagd veranstalten. Nur nicht auf Hexen. Nur wohin fliehen?

Dies nur als ein paar Eindrücke, vielleicht streue ich immer wieder ein paar Erinnerungsbilder ein in den nächsten Tagen, je nach Lust und Laune.

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Die Welt wird größer

Am Mittwoch wird aller Voraussicht nach die Welt zerbrechen. Der Drache, der so groß ist wie sicherlich mehrere Fußballfelder, bricht endlich aus seinem Gefängnis aus und zerbricht dabei nebenbei die Kontinente.
Irgendwie zerbrechen dabei auch die Portale in Dalaran und in Shattrath. Soweit ich weiß, sind sie die einzigen Opfer in der Scherbenwelt beziehungsweise auf Nordend. An ihre Stelle treten Klassentrainer, irgendwas muss da ja stehen. Wer zu ihnen gehen soll, weiss aber auch keiner so genau.

Dadurch wird die Welt ein ganzes Stück weiter. Nicht nur, weil wirklich neue Gebiete hinzugekommen sind, sondern auch, weil Reisen nicht mehr aus Portalhopping besteht. Nun muss man wieder Zeppeline oder Schiffe besteigen oder eben einen netten Magier fragen. Damit bekommt man wieder ein Gefühl für die Strecken, die man zurücklegt. Aber der Schritt zurück zu den Wurzeln bringt auch ein paar praktische Probleme mit sich. Nicht für hochstufige Charaktere, sondern für jene, die auf den jeweiligen Kontinenten leveln. Ist man etwa Level 65 und will von Shattrath nach Orgrimmar reisen, muss man den beschwerlichen Weg zum dunklen Portal auf sich nehmen und in den verwüsteten Landen weiterreiten.

Klar, hier bekommt man erst recht ein Gefühl für die Distanz, aber einige praktische Probleme tauchen schon auf damit. Der Zeitaufwand steigt stark an und ohne den netten Magier um die Ecke kann es schon etwas nervig werden, zumal eben kein Schiff von der Küste zur Hauptstadt fährt. Der Levelbereich zwischen 60 und 78 wird auf diese Art unter Umständen etwas zäher und mit dem veränderten Azeroth werden diese Level noch uninteressanter, als sie es sowieso schon sind.

Insgesamt ist die Abschaffung der Portale aber nur konsequent und sorgt umso mehr dafür, dass sich die Fraktionen umso mehr in ihre jeweiligen Hauptstädte zurückziehen. Back to the Roots ist das Gebot der Stunde. Hoffen wir, dass im Zuge dessen nicht wieder Friedhöfe und Flugpunkte abgerissen werden.

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Harry Potter – der letzte Auftritt (erster Teil)

Das FilmplakatJa, ich habe „Harry Potter und die Heiligtümer des Todes“ (was für ein sperriger deutscher Titel) gestern gleich am ersten Tag im Kino gesehen. Ich oute mich an dieser Stelle als begeisterter Leser, Hörer und Seher der Reihe. Aber ein Kostüm habe ich nicht getragen gestern, habe ich auch noch nie und so weit möchte ich dann doch nicht gehen..;) Das überlasse ich den richtigen Enthusiasten.

Zum Film selbst: Gefallen hat er mir definitiv, mit ein paar kleinen Einschränkungen, aber wann gibt es die nicht? Nach den letzten beiden Filmen, von denen mir „Orden des Phoenix“ noch halbwegs gut und der „Halbblutprinz“ weniger gut gefallen hat, geht es mit dem ersten Teil des abschließenden Bandes wieder aufwärts.

Wie immer kann man darauf vertrauen, dass die Handlung einigermaßen genau am Buch bleibt. Gekürzt wird natürlich, aber das ist bei jeder Literaturverfilmung so und hier muss ich sagen, wurde dies mit Bedacht und Verstand getan. Man sieht ja, dass auch so zwei Filme daraus werden zu je ca. 150 Minuten. Die Stimmung wird gut transportiert, ich würde sogar so weit gehen, zu sagen, dass der Film noch ein wenig düsterer und ernster als das Buch rüberkommt Eine Szene vor allem wirkt fast schon postapokalyptisch. Ein verlassener und teilweise zerschossener Trailerpark, über den die Charaktere wandern und dazu aus dem Off eine Radiostimme, die Vermisstennamen verliest. Gut gemacht.

Zum Inhalt muss man nicht viel sagen, wer die Bücher kennt, dem kann ich nichts Neues erzählen und wer sie nicht kennt..naja, der hat genug aufzuholen, hopphopp..;)

Wie gesagt, gekürzt wurde an den richtigen Stellen. Szenen, vor allem zu Beginn im Heim der Weasleys, wurden zusammengeschmolzen, denn filmisch wirkt das doch eher träge und behäbig, während es im Buch sehr schön zu lesen war. So kommt die Flucht der drei Protagonisten gefühlt sehr bald, aber danach passiert noch so viel, dass man kaum etwas auslassen hätte können. Den Hauptdarstellern merkt man die letzten Jahre an, ihre Leistung ist stabil und geht über die etwas schablonenhafte Zeichnug der Anfänge weit hinaus.

Etwas seltsam erschien mir nur eine Szene: Als Ron weggelaufen war, ist Hermione zutiefst betrübt. Im Film tanzt Harry zu Nick Cave mit ihr und für einen Moment scheint es so, als würden sie sich in einer Übersprungshandlung doch ein wenig näher kommen. Das verfliegt zwar sehr schnell, aber dieser Hauch einer Andeutung war für mich ein wenig verwirrend und irgendwie unnötig. Diese drei Minuten hätte man besser nutzen können. Aber das ist nur ein Detail. Insgesamt wurden die Etappen souverän abgehandelt, auch die Ministeriums-Episode ist gut inszeniert. Etwas dramatisiert und aufgemöbelt, aber absolut noch im Rahmen.

Der unvermeidliche Opfertod von Dobby war zu meiner Freude schön und unprätentiös inszeniert, ohne übermäßiges Hollywood-Pathos. Letzteres erzeugt meist statt Empathie nur peinliches Wegsehen und ein Gefühl des Fremdschämens. Nach Dobbys Tod und seinem Begräbnis sieht man nichts mehr von den Protagonisten, denn nun stiehlt Voldemort den Elder Wand aus Dumbledores Gruft und…der Film ist aus.

Es war klar, dass der Film mitten im Buch endet, aber mir war, als hätte ich gelesen, dass die Handlung noch etwas weiter geht, bis der Bruch kommt. An dieser Stelle erschien mir das Ende des ersten teils etwas abrupt. Nicht wirklich schlecht, aber ein wenig hat es mich schon gerissen und ich dachte mir „ehh ja, aha, wie, schon aus?“. Naja, das heißt aber nur, dass es noch umso mehr gibt, worauf ich mich in der Fortführung im Sommer freuen kann. Den Einbruch in Gringot’s, die finale Schlacht und einiges mehr. Und dann vielleicht auch auf einen richtigen Höhepunkt, denn das Problem des ersten Teils sind die vielen kleinen Zwischen-Höhepunkte. Es geht immer ein wenig auf und ab, aber das lässt sich nicht verhindern, denn der letzte Band ist nun mal nicht aufgebaut wie die anderen Romane und will sich ja auch etwas davon absetzen. Das Buch ist fast schon eine Art Road-Movie mit vielen Stationen, die abgeklappert werden. Aber das bringt eine Suche nach mehreren Horcruxen wohl so mit sich.

Mir bleibt jetzt nur das Warten auf den zweiten Teil, der wenigstens nicht wieder ein Jahr auf sich warten lässt, sondern schon nächsten Sommer in die Kinos kommen wird.s

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